Bauhinia AI · Pre-A 补充材料
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Bauhinia AI Pre-A 补充材料

估值论证:基本面分析

本轮 Pre-A 投前估值 US$70M,融资约 US$4.5M,投后约 US$74.5M。上一轮为腾讯天使轮:投资 US$6M、投后 US$30M,2025 年 8 月 27 日签署 Term Sheet,10 月签署正式协议——距上轮定价约 11 个月。

上一轮定价对应的是一支刚走出实验室的团队和一个技术演示。今天的 Bauhinia AI 是一支建制完整的 AI × 互动娱乐团队、一款研发进度约 70% 的商业化产品,和一套完成代际升级的技术体系。

团队:从实验性学生团队到训练有素的建制团队

天使轮时(2025.8)当前(2026.7)
规模12–13 人,部分为非全职35 名全职成员
AI 团队多数为实验室成员,兼职参与,还需承担大学科研任务博士与博士生团队通过劳动合同、与实验室协议和与大学签署 contract research 等方式实质性全职
游戏团队外包 + 少量经验尚浅的研发从完美世界整建制引入核心团队,成员均有 3–10 年以上研发经验,完整经历过项目研发上线、参与过数百万 DAU 量级产品

团队完成了从"刚走出实验室的实验性学生团队"到"训练有素、组织严密的职业团队"的转变。这是同类 AI 游戏创业公司中最稀缺的配置:同时迈过 AI 与游戏工业化两道门槛。

产品:从技术演示到商业化产品(研发进度约 70%)

  • 天使轮时:一个爆火的技术演示。技术前沿、创意突出、声量巨大,但在商业性、产品完整性、长线生命力与上线资质上均不具备可行性。
  • 2026 年 1 月起:立项自研全新商业化产品。从研发、设计、策划到品质、商业资质、技术升级,全面对标成熟商业游戏标准。
  • 当前:研发进度约 70%,即将开启一测。产品侧完成了从"小 Demo"到"真实商业化产品"的跨越。

技术:两个层面的代际跃迁

(1)从 Agent NPC 到 Agent World

  • 天使轮时,我们已是 Agent NPC 领域全球领先水平——数万个 AI 角色同时在线,是当时世界上最大规模的 Agent NPC 实验。但技术仍停留在"以单个 Agent 驱动角色"。
  • 当前已升级为 Agent World:整个世界——角色、物品、事件、系统——全部由 Agent 驱动。这极大提升了世界的涌现感与鲜活感,并改变游戏开发范式。
  • 与世界模型(World Model)深度融合的路径已经打开:未来游戏可能彻底脱离传统游戏引擎的研发逻辑——前端是世界模型,后端是我们这套 Agent World System,一个完全由自然语言与 Agent 驱动的世界建模体系。我们已在持续进行结合探索。
  • 该技术不仅服务于当前产品,还可复用于后续产品,并可对外提供技术输出。技术代际与成熟度同时前进了一步。

(2)Agent OS:研发管线的范式升级

  • 我们正在研发的是一款多人在线产品,行业通常需要 70–100 人以上的团队;我们以 35 人完成,依靠的是内部自建的整套 Agent 自动化与协作系统(Agent OS)。
  • 规模以上的游戏是复杂的工业体系,难以"一句话生成";可行的路径是以 Agent 为研发主力、人负责连接、审美与反馈的人机协同。这套系统对当前产品和未来所有产品都是效率杠杆。
  • 一个可量化的例证:传统游戏公司策划与研发比例约为 1:1,我们已达到 2:1,即将达到 3:1——策研一体、策划驱动、策划直接上手实现。这是制作范式的实质性进阶。

AI 带来的范式革新与价值提升

传统游戏公司估值受限的根本原因,是其难以沉淀可复用资产——单款游戏的成败与下一款没有必然逻辑。我们的业务会沉淀三类可复用、可复利的资产:

资产一:玩家 Context / Memory

  • 玩家的大量语言交流、决策与生活习惯,以自然语言与记忆的形式沉淀在我们的系统中。我们将获得几乎仅次于微信的、对玩家刻画最详细的记忆资产——信息密度超过抖音、淘宝,因为玩家留下的是高维空间中信息含量极高的自然语言内容。
  • 该资产具备强正外部性:可用于游戏之外的场景,与推荐算法等结合。
  • 该资产跨产品完全复用:未来无论做 SLG 还是 MMO,用户在我们的产品中会感到"更被理解",形成持续累积的数据复利。

资产二:情感连接带来的订阅制收入结构

  • 用户与 AI 角色建立深度情感连接,收入结构天然偏向订阅制。可比案例 Tolan 的长线付费订阅留存达 92–93%——用户一旦转化为订阅付费,粘性极强。
  • 因此收入曲线不同于传统游戏的"流水大起大落、生命周期偏短",而是长青品类特征:用户三五年长期订阅,用户数与营收稳健增长,兼具爆发性增长阶段与稳健增长阶段。

资产三:引擎化——Agentic World Engine 的对外服务

  • 我们的技术可以像引擎一样对外提供服务,逻辑与 Epic 一致:Epic 最大的资产是虚幻引擎,但引擎与自研产品并行——用产品推动引擎开发,用产品证明引擎能力(有《堡垒之夜》,才证明了虚幻引擎)。
  • 因为这套引擎"技术新、玩法也新",需要我们先打两个样:技术上证明它好用、做出来的东西好;玩法上证明新的游戏制作范式能跑通。当前 AI 原生游戏团队稀少——门槛在于要同时迈过 AI 与游戏两道坎,传统游戏公司想做做不了,小团队资源不够,这正是我们的窗口。
  • 游戏引擎是巨大市场(UE、Unity),但传统引擎盈利能力差的两个核心问题,恰好被我们解决:
    1. 研发成本:传统引擎有无数显性的、需要人工持续开发迭代的细节;我们提供的是一套以自然语言统领的 Agent 框架与实现——Agent 具备自主性,位置类似 Claude Code 之于编程。
    2. 收费能力:传统引擎只处在链条最前端,收不到长尾费用;我们提供的是持续的实质性服务——接入全球玩家 Memory 可获得更精确的个性化内容生成(付费使用,同时反哺我们的数据飞轮),Agent NPC / Agent World 为订阅制 AI 服务。
  • 此外,AI 释放了游戏创作的潜力:市场不再局限于专业开发者,而将扩展到更广泛的 C 端创作群体。

估值逻辑的外部印证:General Intuition 与 Niantic Spatial

以下两家公司与我们并非产品或赛道上的直接可比,但在估值逻辑上高度可类比:都是游戏起家,最终由游戏过程中沉淀的独占数据资产定义公司价值。

  • General Intuition:从游戏视频社区 Medal 分拆的 AI 公司,利用平台每年约 20 亿条游戏视频训练具备时空推理能力的 Agent 与世界模型。2025 年 10 月完成 US$133.7M 种子轮(Khosla Ventures、General Catalyst 领投,AI 历史上最大种子轮之一),随后又完成 US$320M A 轮,估值 US$2.3B。支撑估值的核心资产不是游戏业务本身,而是游戏中产生的行为数据。
  • Niantic Spatial:《Pokémon GO》开发商 Niantic 于 2025 年将游戏业务以 US$3.5B 出售给 Scopely,自身保留的正是多年 AR 游戏沉淀下来的地理空间数据与 AI 能力,分拆为 Niantic Spatial(获 US$250M 资金),基于玩家在游戏中采集的数据构建 Large Geospatial Model,转向企业级空间智能服务。

这两个案例印证了我们的估值逻辑:当互动娱乐产品是 AI Native 的,游戏运行过程本身就在持续产生独占、高价值的数据——在我们这里,是玩家的自然语言 Memory / Context 与 Agent 行为数据。这类数据资产本身就构成护城河,并且是估值的重要组成部分。

参考公开报道:General Intuition lands $134M seed(TechCrunch) · General Intuition raises $320M at $2.3B(MLQ) · Niantic Spatial nets $250M after Scopely acquisition(PocketGamer.biz)

RAISe+ 政府补贴

  • 本轮融资的一个重要因素是申请香港 RAISe+ 计划(高校产学研项目补贴):从业界每募资 1 元,政府配套补贴 1–2 元。
  • 若获批,公司预计可获得约 HK$60M(约 US$7.7M)的纯现金补贴——极大延长 runway、增厚弹药,对估值构成直接溢价。
  • 现金之外,还带来香港政府的认可与背书、以及高校的资源与扶持。

估值论证:可比公司

同赛道公司的公开融资轨迹表明:AI 游戏 / AI 陪伴赛道的估值倍数显著高于传统游戏,且本轮定价相对可比公司同阶段估值并不激进。

核心可比:EVE(自然选择)

AI + 乙女游戏赛道最具代表性的公司。其融资轨迹综合公开报道与一级市场渠道流传的信息整理(后者来自投资人及 FA 的转述,未经当事公司确认,数字仅供参考):

阶段估值投资方
最早期约 US$10M恺英网络
一测前约 US$40M五源资本领投
一测后约 US$80M启明创投领投
二测后 / 上线前约 US$130M阿里、蚂蚁等(2026 年 1 月公开披露新一轮融资超 US$30M,阿里巴巴、蚂蚁集团、启明创投、五源资本等联合投资)
上线后(当前)市场报价约 US$250–300M
  • 上线后表现:首月流水约 ¥1,500 万,次月约 ¥700–800 万,目前稳定在月流水约 ¥500–600 万——并非顶级流水,但支撑了 US$2.5–3 亿的对外估值。这说明 AI 游戏赛道的 PS/PE 确实远超传统游戏。
  • 阶段对齐:EVE 的一测是非常早期的测试,以技术演示与玩法预演为主——这一验证深度大致对应我们 2025 年 8 月的 V0 测试,V0 实质上就是我们最早的原型测试。而我们即将开启的一测,是在一款完整商业化产品上进行的测试,产品完成度与验证内容已超出 EVE 一测所处的阶段,介于其一测与二测之间。
  • 同时,如下文所述,我们在品类天花板与技术壁垒上均高于 EVE——同等阶段的横向对比中,我们理应处于更高的价值区间。

赛道其他公开可比(公开报道整理)

公司 / 产品公开信息
路米尔《无限谷》(AI 男友,角色 Sol)2025 年 12 月完成真格基金领投天使轮 + IDG 资本领投 Pre-A,累计融资超 US$10M,估值近 US$70M(产品仍在测试阶段)
筑梦岛"新一代 AI 虚拟互动娱乐平台",完成超 US$10M 融资,聚焦女性向虚拟陪伴
《月光茧》《如意情探》《星眠》等2026 年 AI 陪伴 / AI 情感互动方向持续升温,多家团队获主流基金投资

参考公开报道:自然选择完成新一轮融资(腾讯新闻,2026.1) · 「自然选择」融资 3000 万美元,阿里、蚂蚁布局 AI 陪伴(新浪财经) · 融资近 7000 万美元的 3D 乙女游戏(游戏日报) · 2026 上半年 50 起游戏投融资(36氪)

为什么我们的天花板高于 EVE

产品维度

  • EVE 是单机的、面向小众人群的乙女向产品。其品类商业化已被充分验证(《恋与深空》单品全球可达数十亿量级营收),但也意味着:这是一个成熟、竞争激烈、已有绝对领头羊压制的品类,且品类天花板已经清晰可见。
  • 我们的产品是多人、带社交的,更有资格成为大 DAU 品类;所属的生活模拟大品类(如《动物森友会》单款数十亿美金收入)天花板更高。各大厂在此方向均有立项——说明行业公认这是未来——但尚未出现绝对龙头,所有人都在蓄势待发。我们的市场前景更大、胜负未定,且在范式、交互、沉浸体验上有明确的代际差异化。

技术维度

  • EVE 的技术停留在 Role-play:AI 对话行为,把记忆与角色扮演做得好一点。这一领域自 2023 年发展至今已相对成熟,大量创业公司在做,难以做出代差。
  • 我们的 Agent World 与 Agent NPC 技术面向未来:全世界由 Agent 驱动,需要复杂的多 Agent 框架协同,技术难度与壁垒更高;且这套自然语言框架天然 Agent-friendly,可与世界模型接轨——前端表现层可从传统引擎替换为世界模型。技术上的壁垒与空间都在另一个量级。

海外可比:Tolan

美国 AI 情感陪伴应用(开发商 Portola,旧金山),产品逻辑与我们有相通之处:用户领养一个专属于自己的 AI 角色(外星生命体 Tolan),在长期陪伴与交流中建立情感羁绊。

阶段公开信息
种子轮US$10M
Series A(2025 年 7 月)US$20M,Khosla Ventures 领投;累计融资约 US$30M(按其轮次规模合理估计,投后估值约 US$150–200M)
商业化表现2025 年 2 月正式上线,四个月内 ARR 从 US$1M 增至 US$12M;累计下载超 300 万,付费用户超 10 万;当前 ARR 达千万美金级,大概率已实现正向利润
订阅粘性长线付费订阅留存达 92–93%——印证"情感连接 → 订阅制收入"的结构性粘性(见上文)
团队规模仅十余人,小而美路线
  • Tolan 证明了 AI 情感陪伴品类的付费意愿与订阅粘性,但其产品天花板并不高(单一 AI 角色、纯陪伴形态、小而美路线);我们在技术深度、品类天花板、潜在收入与利润空间上均高于它,而当前估值不到其上轮估值的一半。

参考公开报道:AI companionship app Tolan raises $20M(GeekWire) · Portola Raises $20M Series A(Homebrew)

估值论证:后续轮次支撑

从投资回报角度,为投资人测算本轮进入价格对应的下一阶段升值空间。

节点预期投后估值对标依据
本轮(一测前)约 US$74.5M
一测后约 US$100M一测规模较小、功能有限;EVE 一测后 US$80M
二测 / 付费测后约 US$120–130MEVE 二测后、上线前一轮(阿里 / 蚂蚁投资)即为此区间
  • 即本轮进入后,随下一阶段测试结果的披露,存在 60–70% 的估值上升空间
  • 估值上升的驱动因素主要有两点:
    1. 测试数据本身——纯产品维度的验证;
    2. Agentic World Engine × 世界模型的结合进展——世界模型的发展速度已超出行业预期。世界模型需要一个常驻的驱动层,如果结合成功,我们就是"世界模型的 Claude Code / Manus"。
  • 下行保护:即使产品测试数据平庸,技术探索本身具有独立价值——我们解决的是行业公认必然要面对的问题(一道所有人都知道题目的题),采用的又是公认的主流技术路线。

本轮参与方补充说明:Magic Find Ventures(少云)

应贵方要求补充本轮参与投资人少云先生的背景介绍——主要目的是便于贵方与公开渠道检索到的信息核对确认为同一人。

  • Magic Find Ventures 为少云(劭赟)先生发起的投资基金,将参与本轮投资。
  • 少云先生为前网易游戏高级副总裁、天下事业部负责人,曾统管网易上海、杭州多个事业部与工作室(天下、ACE 等),于 2024 年底从网易离任。
  • 其在任期间直接参与制作或孵化了《蛋仔派对》《暗黑破坏神:不朽》《第五人格》《燕云十六声》等多款头部游戏产品,覆盖派对、MMO、非对称竞技、开放世界武侠等品类,包括数亿用户量级与全球发行的项目。
  • 少云先生与我们团队进行过多次深入交流,在游戏设计、美术、发行、运营等诸多领域给予了非常专业的建议,切实帮助了产品的研发与推进;成为股东后,也将继续发挥顾问与咨询作用。

后续融资规划

撬动下一轮的三个核心抓手

  1. 测试数据:数百人到数万人规模的完整用户流程与反馈数据。
  2. 预约量:配合 pre-launch 市场动作;公司此前的声量与品牌效应会转化为对这类玩法抱有期待的用户预约。
  3. 技术露出与 PR:Agentic World × 世界模型结合的集中展示。在世界模型技术高速发展的趋势下,相比传统 rule-based 驱动的游戏引擎,这套技术的优势会被系统性地释放出来。此前半年研发期缺少可视化、可对外展示以提升品牌价值的素材;后续将配合产品节奏,加强技术、品牌与叙事层面的宣发,继续引领赛道发展。

投资人图谱与腾讯关系的处理

游戏行业战投

  • 游戏战投通常要求战略协同——发行、技术合作输出、甚至联合研发。当前的张力在于:外部战投在打法尚不清晰时,倾向于要求宽泛的、带独家性质的全盘合作;而腾讯希望的是腾讯 ≥ 其他游戏公司——并非不允许外部合作,而是不能被排在别人后面。
  • 测试后该问题将大幅缓解:测试结果明确后,战略打法更清晰——价值在哪个市场、什么渠道、PC 还是移动端、用户 Memory 如何应用、技术在哪些品类效果最好。届时与外部方的合作可以拆细为具体的发行方式与条款,从"全盘战略合作"降维成边界清晰的业务层面合作,腾讯的接受度会大大提高。

跨行业战投

  • 我们的产品并非封闭的传统游戏:用户与自己的 Agent 建立连接后,Agent 可以延展做很多事情——点外卖、送礼物、打车等。因此蚂蚁、滴滴、美团、百度等跨行业战投均是可行对象,且与腾讯不存在强排他关系。
  • 非游戏行业的战投目前对产品形态与效果难有具象想象;测试之后这些属性会清晰得多

财务投资机构

  • 测试结果清晰后,以数据驱动——用留存、使用时长、使用频率、用户反馈等真实数据说话。

公司战略

本节先回答尽调中最直接的问题——旗舰产品 Aivilization 的后续测试与上线若不及预期,公司如何应对;再阐述公司整体战略。核心结论是:公司战略本身具备容错性,单一产品的成败并不是公司价值的最核心体现。

若产品不及预期:情景规划与 Plan B

这款产品的战略使命,是在第一个可商业化的时间点,做出一款能跑通的产品,证明这个赛道与方向——为行业打一剂强心针。因此它的合格线是清晰的:不亏钱、发行后能维持运营、收回研发成本,即为合格。公司并非把全部希望压在单品大爆上。

情景应对
数据很好按既定节奏加注推进。
数据一般通过一测、二测持续迭代优化,把产品打磨为一款"不错"的产品。达到合格线(收回研发成本、维持运营)即完成战略使命。
极端不及预期(概率很低——V0 在低内容品质下已取得不错的数据)收缩预算做第二款:研发成本控制在 US$0.5–1M 以内,更快、更小、更易闭环——可能偏单机体验或更接近现有情感陪伴形态。风险更低、ROI 相应更低,但继续推进 AI 原生玩法第一款跑通商业化的产品
  • 坚持自研产品的原因:引擎叙事需要有产品来带。最理想的情况是别人用我们的引擎做出好产品,但行业尚早,现阶段只能我们自己带。
  • 无论哪种情景,公司在技术储备、资金储备与战略规划上均已做好准备——这个方向我们高度看好,因此当前加大投入;若单品方向有偏差,则收缩投入规模,但方向不变。

为什么单一产品的成败不是公司价值的核心

  • 类比手游时代之初:"手机会不会是下一个游戏载体"当时也遭遇疑虑。今天的问题变成"AI 会让游戏更好玩吗、AI 原生游戏怎么做"——多数人内心认可方向,分歧只在于是一年、三年还是五年。我们的产品正是在这个节点上对方向的验证,而我们的引擎正是这个方向上的基建。
  • 公司沉淀的核心价值在于 Agentic World Engine、Agent OS 研发管线与玩家 Memory 资产(见"估值论证:基本面分析")——这些资产跨产品复用,不随单一产品的成败而消失;产品是这些资产的第一个展示窗口。

总体战略:产品明线 + 引擎暗线的双线叙事

  • 明线是产品:清晰可视、易于传播的钩子,即将开始对外露出。
  • 暗线是 Agentic World Engine:过去半年主要研发投入所在。引擎更底层、难以直接对外展示,需要打磨到可完整体验后再露出——计划年底对外形成叙事并发布
  • 此后进入双线叙事:产品本身偏一次性,但同时是引擎的对外招牌——演示技术、展示作品。参照 Epic 的逻辑:最好的精品游戏未必出自 Epic 自己之手,大量是其他公司用虚幻引擎做出来的。同样,我们用自己引擎做的产品不必是最好玩的,但要打好样:把技术演示好,把新技术对应的新玩法展示出来,抛砖引玉。

引擎叙事:卡位世界模型的应用层

  • 定位公式:Agentic World Engine 之于世界模型,如同 Coding Agent(Claude Code / Codex)之于大语言模型——在互动娱乐赛道,世界模型需要一个常驻的、以自然语言与 Agent 驱动的调度层。
  • 我们将从技术角度对引擎做对外 PR,并与世界模型结合——这套技术天然适合与世界模型结合,属于顺势而为的提前卡位。

Go-to-Market 策略

AIvilization 发行计划(GTM),覆盖冷启动、首曝、测试、上线四个阶段与上线后运营,以及国内、欧美、日韩三个市场的打法。总预算 150 万美元。

对外定位与主宣传语:「AI 小镇 · 自主生活模拟游戏」——「我的心愿 替我自由」;配套传播语体系包括「每一个生命,都诞生于一个心愿」「各自生活 彼此陪伴」「你给予方向,TA 活出自己」「会生长的鲜活世界」「让相遇变成故事」等。AIvilization 是一款 AI 原生的生活模拟游戏,自带传播裂变属性:AI Agent 会自产令人意想不到的内容,也会带动玩家大量产出 UGC(V0 已验证)。发行策略顺着这一优势展开:在 Steam、TapTap、App Store、Google Play 等多渠道上线,用大量 UGC 内容做大规模宣发,把流量承接为社媒关注和预约量;这些用户在内测和上线时转化为玩家。

节奏上,2026 年 7 月 30 日至 8 月 30 日为冷启动期(官网上线、建号养号、积攒种子用户);9 月首曝——第一次对外的集中营销活动(具体时点视筹备进度而定,可能在 9 月下旬);9 月底 10 月初前后开启一测,此后的测试节奏随实际情况灵活安排:主线测试大约每月一轮(二测收敛画像、三测放量承压、不删档测转入准上线状态),其间穿插多轮 50–100 人规模的高频小测做快速验证迭代;付费测安排在国内版号获批之后进行,测完快速转入国内公测。上线采取海外先行:海外预计 2027 年 2–3 月上线(不受版号限制,上线即开启真实付费、先行验证商业化);国内待版号获批后完成付费测并公测(预计 3 月之后)。公测后的前 3 个月为集中运营期:把大盘跑稳、陆续收回前期投入;此后用户付费与 LTV 数据趋于稳定,投放转入完全以 ROI 驱动的长线运营。预算 150 万美元分为:上线前 30 万 / 上线 60 万 / 上线后运营 60 万。客群先锚定城市女性,重点是 18–45 岁一二三线城市女性白领,画像随测试数据持续修正。

市场分工:国内依托 TapTap 预约生态、好游快爆和各大应用商店积累用户,内容主投 B 站、小红书、抖音、微信生态;欧美以官网直连与 Steam 心愿单双线蓄水,以 Reddit、X、Instagram、Facebook、TikTok 的社媒内容做口碑;日本以事前登录和官方 X 为中心,韩国走 Google Play、One Store 和 Naver Lounge。

关键里程碑与核心目标

时间节点核心目标
2026 年 8 月冷启动:官网 / Agentic World 上线,Steam 商店页开启蓄水裂变闭环跑通(K ≈0.2 起步);种子用户、官号与首曝物料全部就位
9 月首曝:第一次对外集中营销首曝结束后,全球预约目标达到 ≈10 万
9 月底 → 次年 2 月五轮主线测试(穿插高频小测)次留站上品类健康线(≈45%);画像收敛;预约滚动至 ≈60 万
2027 年 2–3 月海外先行上线(官网 + Steam 双阵地)官网直连转化 + 心愿单 10 万+;上线即开启真实付费、先行验证商业化
版号获批后(预计 3 月之后)国内付费测 → 公测公测前全球预约冲刺 100 万;上线日冲击 TapTap 下载榜 Top 1;首日 DAU ≈30 万
公测后 3 个月集中运营期大盘跑稳、陆续收回前期投入;LTV 稳定后转入全 ROI 投放

策略主线:内容裂变 × 多渠道预约

游戏本身是一个内容引擎:AI Agent 会自己产出令人意想不到的内容,也会带动玩家大量产出有趣的 UGC(V0 已验证)。宣发获得的流量,先承接转化为社媒关注量和预约量——预约量本身也是一份公开的市场信号;这些用户在内测和正式上线时最终转化为游戏玩家。

打法闭环:内容引擎(游戏自产 + 玩家 UGC)→ 裂变拉新(裂变系数 K 稳定在 0.4 以上,显著摊薄获客成本)→ 官网和各渠道承接预约 → 预约既是公开的市场信号、也是首发弹药(首曝 10 万 → 测试期滚动至 60 万 → 上线前冲刺 100 万)→ 内测、公测一次性转化为玩家。

目标用户与画像收敛

客群按"一宽一准"两层划分:第一层是盘子足够大的泛核心客群,第二层是标签清晰、与产品形态最接近的精准补充客群。当前划分是结合 AIvilization V0 版本的用户画像先建立的假设,后续以测试数据持续修正。

  • 泛核心客群(潜在大盘):城市里的女性,重点是 18–45 岁一二三线城市的女性白领。她们有消费力,也愿意分享,是付费和口碑的主力,也是我们最先服务、最先验证的人群。
  • 精准补充客群(可标签化触达):OC 群体、偏养成玩法用户、PC 放置类玩家等——与产品玩法形态最接近、可通过标签精准定位和触达的人群,是我们看重并持续观察验证的一群。

画像将结合数据持续优化:把用户按年龄、人生阶段、城市线级、来源渠道分层,分别看各自的预约率、留存、付费与分享。

阶段总览与预算分配

全盘预算 150 万美元——上线前 30 万、上线 60 万、上线后 3 个月运营 60 万(单位:美元):

类目(一级 / 二级)上线前上线 · 公测上线后 3 个月合计主要用途
一、平台投放与买量18.330.729.478.4各平台付费投放与冲榜,全程按试投达标 → 放量的门控纪律执行
 Meta / TikTok / Google(海外效果买量)0.511.019.030.5上线前小额试投校准 CPI 与留存基线;达标后放量,月耗爬坡不超上月 2 倍
 TapTap9.37.616.9预约主阵地:首曝与测试节点预约榜冲榜、定档冲刺、上线日下载榜冲顶与首发周维持
 B 站3.03.71.38.0旗舰定调 PV 与测试节点 PV 的制作与投放加热、公测二创池加热
 Steam3.02.51.57.0商店页多语蓄水、demo + Next Fest 参展、心愿单付费导流、发售冲刺与促销节点
 抖音(含游戏中心)1.43.01.66.0游戏发行人计划任务、信息流投放、游戏中心接入与货架资源位
 小红书1.12.41.55.0女性向种草投放、UGC 话题战役加热、搜索卡位
 日韩渠道0.54.55.0日文官号运营与监测,达标后开启事前预约导流(配信前 30–45 天窗口)
二、达人营销2.513.29.525.2商单 + 置换分层铺量,上线窗集中释放
 海外 KOL / Creator0.89.58.719.0上线窗集中投放 60–90 条(YouTube 深度 + TikTok 铺量);上线后按转化数据滚动采买与素材授权
 国内 KOL / KOC1.73.70.86.2头部定调商单 + 腰部铺量(跨 B 站 / 抖音 / 小红书)+ KOC 置换铺量
三、UGC 激励与社区活动1.02.64.27.8驱动玩家创作生态,自然量与素材库的持续供给
 国内 UGC 创作激励池1.00.61.22.8测试期起分波次瓜分制奖池,上线后常态化月度奖池
 海外 UGC 大赛与社区活动2.03.05.0"Social Experiment Challenge" 四平台创作大赛、Discord 发布与社区活动
四、品牌宣传与内容制作4.75.13.913.7官号内容产线、物料工厂与公关口碑
 海外官号内容产线与社区3.03.03.09.0X / TikTok 官号栏目化内容、Reddit 开发日志、Discord 社区运营与爆款放大
 素材工厂与投放物料1.21.20.42.8买量与冲榜素材量产(首发期日在投 50–80 条、高频上新换血),国内外共用
 垂媒公关与口碑维护0.50.90.51.9游戏 / AI 垂媒通稿与深度专题、首发口碑专班驻场
五、用户裂变与私域1.52.02.56.0裂变与私域活跃是全三阶段的持续性工作,产品机制之外配套现金投入
 官网积分裂变与小游戏活动0.80.60.62.0邀请裂变闭环、改图挑战与小游戏裂变活动、抽奖玩法
 私域社群运营与激励0.40.60.81.8QQ / 微信 / Discord 社群运营,红包与节点激励,核心用户维系与召回
 礼物周边与定制礼品0.30.81.12.2预约里程碑礼包、定制个性化礼品与周边、线下玩家活动
六、市场活动运营3.43.56.9版本节奏化的运营活动与营销事件
 开服 / 版更活动与营销事件3.03.56.5开服活动主线、版更节点活动、情感事件与高确定性联动
 首发客服扩容与应急预案0.40.4首发期客服扩容、舆情与应急预案物料
七、本地化与海外市场运营2.02.02.56.5商店页与 UI 多语人工翻译、日韩 LQA、多语社区 CM 与发布物料本地化
八、机动预备金1.04.55.5仅用于投放门控达标项的当月加码,未触发滚存
合计30.060.060.0150.0海外约 60% / 国内约 40%,各阶段国内与海外并行推进

预算与预约的口径说明:上线前 30 万美元预算,对应在全球范围内完成至少 100 万预约的目标——预约为全球全渠道总量口径:国内平台预约、官网直预约、Steam 心愿单与日韩事前登录合并计算;上线阶段的 60 万美元覆盖公测前后约两周的集中爆量投放——其中上线前的投放同样会作用于预约冲刺。另需说明:150 万美元是覆盖 pre-launch、launch 到上线后初期的启动预算——进入正循环后,投放随 ROI 滚动复投,后续投放数额与节奏按实际回收数据决定,不以 150 万为上限。整体预算海外约 60% / 国内约 40%,各阶段国内与海外并行推进;上线之后,国内与海外的投放均严格以 ROI 为决策依据。

投放纪律与门控——所有付费投放按"先验证、后放量"的门控规则执行,机动预备金仅在门控达标时动用:

  • 试投放量门:效果买量一律先小额试投,实测 CPI 达标才释放放量预算;连续超标即降档并强制更换素材。
  • 留存爬坡门:D7 留存 / ROAS 达标才允许月耗爬坡,且每月不超过上月 2 倍;未达标冻结月耗、只换素材不加预算。
  • 自然量闸:公测周分市场自然量占比 ≥ 50%;触线先削减投流、不削减内容。
  • 导流停投门:Steam 心愿单付费导流单价超过阈值立即停投换素材,两轮仍超转为免费置换渠道。
  • 加热准则:只为自然传播系数 K ≥ 0.4 的内容投入加热预算,不为未经验证的内容买量。

冷启动期(7 月 30 日 → 8 月 30 日)

首曝前的建设期:把首曝所需的资源全部备好,同时让官网先跑起来、积攒第一批种子用户。冷启动阶段的核心抓手,是官网及其上的 Agentic World 与 AI UGC 两个互动玩法——以当场可玩的内容带动注册、预约和裂变。目标是官网上线、冷启动裂变 K 先转起来(≈0.2 档),攒下第一批种子用户和预约;同时把首曝要用的官号、社群、达人、物料全部备齐。

  • 官网:官网上线,开放注册和预约,积分闭环上线,让 Agentic World 的改图和 UGC 玩法开始产出种子内容。
  • 建号养号:B 站 / 抖音 / 小红书 / 微信生态 / 海外官号开号,发布世界观碎片、开发日志预热,积累初始粉丝。
  • 种子与建联:私域建群沉淀种子用户;首曝要用的头部 / 腰部 / KOC 达人提前建联、锁定档期。
  • 物料:主 PV、切片、KV、预约页素材开始产出(首曝物料清单在本阶段完成);各平台预约页与 Steam 心愿单页提审。

节奏上:7 月底官网上线,8 月中旬物料定稿、达人锁定档期,8 月下旬转入首曝倒排。

首曝期(9 月)

首曝是第一次对外的集中营销活动。通过首曝 PV 与社媒内容、部分游戏和 AI 领域达人,配合官网、TapTap、Steam 页面等多平台预约同步上线,完成第一波预约积累——首曝结束后全球预约目标达到 10 万,作为通往上线前 100 万预约总目标的启动盘,之后五轮测试逐轮滚大。

  • 核心抓手:定调 PV——用宣传片把游戏的特色、具体玩法与可体验内容讲清楚,钩子对准玩法本身:玩家看明白"这是一个什么游戏、怎么玩"之后产生想玩的意愿,进而转化为预约。
  • 官网承接:Agentic World(玩家给共享世界里的场景、建筑下指令,AI 当场改变其外观,改动所有人可见)与 AI UGC 两个玩法在首曝阶段继续运转,但从冷启动期的核心抓手转为承接与裂变位——接住 PV 带来的流量,开放注册和预约,用积分把注册 / 预约 / 分享绑成闭环。
  • 社媒与超级节点:B 站、抖音、小红书和海外社媒账号提前就位、先发内容预热,核心玩法和 PV 素材留到首曝集中释放,首曝日全渠道同时宣发;提前与部分达人 / 有传播能力的用户建联,合作进行首曝内容宣发。
指标目标(计划推测值)
首曝预约≈ 10 万(10 → 60 → 100 万阶梯的第一档)
官网贡献预约≈ 5 万(约一半)
裂变 K≥ 0.4
边际获客成本每个预约 $0.2–0.3
官网注册≈ 8–12 万

首曝不做大规模买量,预算主要集中在两处——能反复使用的 PV 物料,和达人首曝声量;买量只留一小笔,用于放大已经自然跑起来的素材。

官网与裂变系数 K

官网(Agentic World)是首曝阶段唯一完全自主掌控、当场可玩的流量池:玩家给共享世界里的场景或建筑下指令,AI 当场改变其外观、所有人可见,好玩好晒、天然裂变;一套积分体系把注册、预约、分享和玩法绑成闭环,同时控制免费用户的算力成本。首曝投入分两类——随预约量变动的可变获客(信息流与官网算力),和一次做好、五轮测试到上线全程复用的内容与声量资产(PV 物料、达人、官号、垂媒);官网作为核心承接口,目标承接首曝预约的一半左右(≈5 万)。

传播系数 K 的口径与分档:K 衡量一个用户平均能再带来几个新注册,K = 人均发出的有效邀请数 × 每个邀请的注册转化率;总放大倍数 = 1 ÷ (1 − K)。官网玩法本身适合分享(改图当场可见、所有人看得到),加上积分把邀请绑成闭环,按三档准备:

场景K 目标依据执行方式
冷启动≈ 0.2只有积分邀请在跑,玩法自传播尚未起量先跑通邀请码基础闭环:注册 +5、邀请码首次双向 +10、分享拉来一个注册 +20
目标基准≈ 0.4玩法可晒 + 官号引导话题,自然量稳定裂变落地页点进来就是能玩的 Agentic World(而非静态预约页)、晒图默认携带邀请码、设邀请里程碑奖励
爆款0.6–0.8跑出自传播名场面 + 达人助推名场面一键生成分享卡、达人发起改图挑战、话题聚合把 UGC 汇到一处放大

敏感性与预案:我们对 K ≥ 0.4 有信心——产品机制天然利于传播(改图即时可见且所有人可见、AI 内容自带话题性、积分把分享绑进玩法),V0 版本在零宣发预算下已跑出自传播。同时我们也为悲观情形做了准备:若 K 持续低于 0.3,一是优先通过产品侧优化提升裂变(分享卡、邀请激励、玩法钩子),而非直接追加投放;二是预约目标分档管理,整体目标从 100 万调整至 70–80 万,转为高质量预约优先;三是预算弹性调配,测试期投放向数据最好的渠道集中,必要时动用上线阶段预算的机动部分补位。

社媒矩阵与平台预约

渠道角色首曝内容差异化打法
B 站主阵地定调 PV 首发、UP 主深度测评长视频立住"AI 原生"定位,评论区养核心社区
抖音破圈 · 信息流放大名场面切片、AI Agent 的离谱瞬间高频短切片走量,借助 AI / 游戏热点标签,跑出爆款即转信息流放大
小红书女性向种草生活化笔记("我养了个 AI""我的 AI 小镇")素人第一人称铺量,话题词与搜索卡位,主打女性种草
微信生态承接 · 私域视频号切片、公众号深度世界观、社群公众号沉淀深度内容、视频号导流、社群承接,是私域的入口
海外 X / Discord / YouTube / Instagram / Facebook / Reddit心愿单蓄水首曝同日起号,发布英文 PVX 发官方动态、Discord 建社区、Reddit 进游戏 / AI 版块,统一向 Steam 心愿单引导

达人与媒体

层级规模选择标准内容形式结算
头部2–3 个游戏 / AI 垂类头部,粉丝画像与核心客群匹配定调解说、深度体验,负责建立认知报价合作
中腰部15–20 个女性向 / 生活 / AI 垂类腰部,铺覆盖面名场面切片、试玩体验、话题跟进报价 + 效果激励
KOC50–100 个真实玩家、小红书 / 抖音素人,口碑向自来水笔记、晒图、二创测试资格 + 积分 / 礼包激励

媒体与私域:国内垂媒首曝日发通稿、配深度专题,把"首次亮相"做成可被报道的内容事件;首曝当天开放官方社群,沉淀种子用户、为测试期招募蓄水。

测试期(9 月底 → 次年 2 月初 · 五轮)

测试从 9 月底 10 月初前后的一测开始,各轮均随版本就绪度和实际数据灵活安排:主线测试大约每月一轮,其间穿插多轮 50–100 人规模的高频小测做快速验证与迭代;付费测安排在国内版号获批之后进行、测完快速转入国内公测。预算主要用于预约冲榜和 UGC 激励,随测试规模逐轮加码。每轮各有一个要回答的问题(下表时间均为大致预期):

轮次大致时间规模这一轮要回答的问题核心验证指标(计划推测值)过测标准
一测9 月底 10 月初500–1000 人核心玩法是否成立次留 ≈45%、七留 ≈20%;核心行为(养成 / 观察 / 下指令)多日反复发生;付费意愿点收敛达标进二测;临界小迭代后补测;不达标返工重验、不强行推进
二测约 11 月初,随情况而定3000–5000 人哪类人玩得最深核心客群次留 ≈45%(不低于一测);画像收敛至 2–3 类高价值人群;测试声量能转化预约达标进三测放量;样本不足补数据;分不出人群则回退迭代
三测约 12 月初,随情况而定3–5 万人规模化是否扛得住注册峰值与同时在线无重大故障;放量后次留 ≈40%;分渠道质量排出优先级;预约榜维持 7–15 名达标进不删档;小故障扩容补测;承压未过先扩容重跑
不删档测约 1–2 月,随情况而定5–10 万人准上线态能否跑通上线全流程演练通过;预约用户召回 20–30%;预约累计 ≈60 万;公测素材库就位上线条件逐项验收:商业化定盘、素材库、预约、承载、运营日历
付费测国内版号获批后(预计 3 月前后)2–4 万人付费闭环是否成立付费点被验证、档位与转化路径跑通;有复购;付费用户留存 ≥ 非付费达标即商业化定盘、快速转入国内公测;未达调整设计后上线持续校准

各轮节奏一致:开测前约两周开放报名、按画像配比筛选发码,测试周期约两周,结束后一周内复盘并确定下一轮策略。

一测 · 验证玩法、拿次留基线(9 月底 10 月初)

用最小样本验证核心玩法是否成立:资格制删档测试、不开付费,报名问卷按画像维度筛选、按客群配比发码(泛核心约 60% / 泛城市女性约 25% / 精准补充约 15%),预约池与社群活跃用户优先;留存以次留为主、七留看趋势,配付费意愿问卷与玩家访谈。(参照:V0 版本在未做游戏化留存优化的情况下,30 日留存已达 13.2%。)

二测 · 扩量收敛画像(约 11 月初)

在一测基础上扩量、收敛画像:同一套漏斗(激活 → 次留 → 玩得深 → 愿意分享)按年龄、城市线级、人生阶段、来源渠道拆开横向对比,找出漏斗后段仍留得住、仍在对外产出内容的高价值人群,结论直接作为三测放量与上线投放的人群依据;测试声量同步向预约引导。

三测 · 大规模放量承压(约 12 月初)

用二测确定的人群万级放量,模拟公测首日的集中涌入:压测注册洪峰与同时在线,Steam、TapTap 等多渠道混测、按渠道对比画像匹配与留存,为上线投放排定渠道优先级;声量集中反哺预约榜。

不删档测试 · 准上线态总彩排(约 1–2 月)

准上线态总彩排:数据不删、保留到公测(国内计费待版号获批后的付费测开启),面向预约用户与历轮测试用户分层召回——老用户回归可领回自己 Agent 的记忆片段与历轮限定标识;活动排期、版本公告、客服响应、社区维护全部按上线标准预演,UGC 创作征集与公测预热打通。

付费测 · 跑通付费闭环(国内版号获批后 · 预计 3 月前后)

安排在国内版号获批之后、合规前提下开启国内计费,测完快速转入国内公测;此前海外上线已提供真实付费数据作为参照。本轮验证付费点、档位与从想买到买完的完整转化路径:

付费点对应需求档位思路
外观 / 装扮表达欲、审美小额尝鲜档,冲动付费
养成加速 / 资源希望更快看到成长中档,主力付费
Agent 能力 / 扩展希望 AI 更强、更像自己中高档,深度用户
通行证 / 月卡长期陪伴、持续投入订阅档,稳定复购

定价按小额尝鲜 → 中档主力 → 高档情感付费铺开、随测试数据校准,整体口碑向、不做压榨式设计;从看到付费点到复购全链路埋点,为公测铺顺付费路径。

上线期(海外 2–3 月先行、国内随版号 · 预算 60 万美元)

上线采取海外先行:海外预计 2027 年 2–3 月上线(不受版号限制),以官网与 Steam 双阵地承接——我们的客群女性占比高、相当部分并非传统硬核玩家,官网 Web 端无下载与平台门槛、可直达这部分用户,预计承担主要转化;Steam 承接 PC 品类玩家与心愿单流量。国内公测取决于版号获批时点,预计 3 月之后——海外上线即开启真实付费、先行验证商业化,国内在版号获批后完成付费测、快速转入公测。国内公测目标:首发登上下载榜头部,把上线前积累的预约集中释放、转化;靠买量托底扩大盘面,靠 UGC 口碑做自然增长,把首月留存做扎实。节奏上,公测前一个月做最后预热和预约冲刺,公测日全渠道首发集中冲榜,之后转入版本运营。买量在首发和爬坡期做规模化托底——自然量和裂变仍是主力,买量负责在首发把盘面放大、托住榜位,按 ROI 动态调整。首个大版本活动随公测上线,把首发用户沉淀为长线用户,UGC 生态转入自增长。上线阶段的 60 万美元预算仅覆盖公测前后约两周的集中爆量,独立于上线前的预约获取预算;此后投放随 ROI 滚动复投。

指标目标(计划推测值)
首发榜位公测首日冲击 TapTap 下载榜 Top 1
预约转化预约 → 激活,整体转化率约 30%
首月留存次留 ≈ 40%,首月留存达品类健康线
自然量占比≥ 50%(自然量 + 裂变为主,买量托底)
商业化跑出健康的付费率和 LTV 基线,托底买量能够回本
首日 DAU≈ 30 万(预约 × 30% 首发激活,另加买量新增),之后随留存曲线走
流水 / 长期 DAU随付费率、留存和买量滚动,看趋势
结果判断动作
超预期榜位高、留存好、自然量强加码买量放大、加速海外
达标榜位、留存达目标按计划转入版本运营长线
未达标榜位 / 留存不及预期加大买量托底或产品调优,稳住大盘

长线运营(上线后 3 个月 · 预算 60 万美元)

公测之后从"冲量"转向"经营":这 3 个月的目标是把大盘跑稳、陆续收回前期投入——留存扎实、UGC 自增长接棒、商业化持续加深;国内与海外投放均按 ROI 门控执行,海外效果投放在达标前提下逐月爬坡。3 个月期满、用户付费与 LTV 数据稳定后,投放全面转入 ROI 驱动的稳定运营期。

主线做法跟踪口径
版本节奏与内容日历按固定节奏出版本更新和大版本活动,每个版本本身就是一次宣发节点版本活跃拉动、内容消耗速度
生命周期分层运营新手引导上手、活跃用户给深度内容、沉默用户用版本和限定内容召回分层留存、召回率
UGC 自增长飞轮养创作者生态、给分发位、创作激励;玩家创作 → 官方分发 → 拉新 → 更多创作者 → 更多内容,越滚越大自然量占比、UGC 产出、创作者数
商业化深化外观 / 养成 / Agent 能力持续增加付费点,口碑向、不做压榨式设计付费深度 / LTV、付费用户留存
社区与 IP 长线官方社区常态化、沉淀核心玩家;Agent 和世界观向 IP 方向延展社区活跃、二创量、IP 话题声量
海外长线运营欧美、日韩分市场按本地节奏持续运营,做第二增长曲线分市场留存、海外量占比

长线按版本周期循环推进:版本更新 → 上活动 → UGC 征集 → 数据复盘 → 调优;具体排期、商业化设计与分市场节奏随公测数据另行细化。

内容策略

内容分两层:自有内容是官号发什么,UGC 是玩家产什么。素材都从游戏里长出来:AI Agent 每天都在自产新内容,素材不缺(V0 已验证)。

内容类型是什么给谁主投平台目的(承接哪一环)
Agent 名场面AI Agent 自己做决定、产生的意外瞬间泛用户抖音 / B 站破圈拉新,漏斗最上层
养成与文明Agent 长成什么样、小镇演化到哪一步泛核心客群小红书 / B 站种草养预约
角色与关系Agent 的人设、关系网和情感线情感向 / 精准补充客群小红书情感种草,圈住补充客群
幕后与开发AI 如何驱动整个世界运转、开发者日志核心玩家 / 媒体B 站 / 公众号 / 垂媒建立信任,供媒体报道
节点物料定档、测试招募、复盘、预约里程碑全量全渠道配合发行节点、导向预约

UGC 运营闭环:官号打样 → 起话题 → 玩家二创 → 精选回流 → 创作征集 → 进素材库;测试期积累的内容就是公测首发的弹药,长线即 UGC 自增长飞轮。

分市场打法

市场核心目标主渠道与本地阵地内容与社区打法
国内平台预约与官网预约蓄水TapTap、好游快爆、应用商店;官网、官方社群B 站 / 小红书 / 抖音 / 微信生态,品类和客群天然匹配、效率最高
欧美官网注册 / 预约 + Steam 心愿单双线蓄水官网(Web 直连,无平台门槛)、Steam;Discord 社区、Reddit 垂类版块X / Instagram / Facebook / TikTok / Reddit 内容做口碑,X、Discord、Reddit 承接自然量
日韩事前登录 / 预注册,女性向付费最成熟的市场日本:商店预约、官网、LINE、预约聚合站;韩国:Google Play、One Store、Naver Lounge日本以事前登录 + 官方 X 为中心;韩国走预注册 + Naver Lounge 官方社区,主打角色养成和情感陪伴

优先级与节奏:预约蓄水期资源国内为主,海外自首曝起以官网、Steam 心愿单与日韩事前登录轻投蓄水;上线海外先行、国内随版号,海外先行积累的运营数据、口碑与素材反哺国内公测。

海外先行的落地配套

  • 官网直连(Web 端):海外客群中女性与轻量玩家占比高、相当部分并非传统平台的活跃用户,官网无下载与平台门槛、当场可玩,是触达这部分用户的主承接口;注册 / 预约 / 积分裂变与国内共用同一套体系。
  • Steam 心愿单目标:上线前心愿单积累 10 万+(保守 5 万 / 进取 20 万)——达到 Steam 首周获得流量推荐(Popular Upcoming 等位置)的有效门槛;按行业中位口径,首周销量 ≈ 心愿单 × 0.10–0.15。心愿单进度作为海外侧核心先导指标持续跟踪。
  • 本地化专项:AI 游戏的文本就是核心体验,英文本地化按产品级标准投入(含 AI 生成内容的英文语料质量),而非传统外包翻译;日韩本地化随各自市场节奏推进。
  • 海外社区运营:Discord 官方社区与 Reddit 垂类版块提前运营,上线前完成海外种子社区沉淀,承接首发口碑与反馈。
  • 商业化先行验证:海外上线即开启真实付费,付费点、档位与转化数据反哺国内公测的商业化定盘。

7 年财务预测

2026–2033 财务预测(HKD,悲观 25% / 中性 50% / 乐观 25% 三情景概率加权),由公司财务团队编制。此处仅摘录加权口径的关键年度指标;完整模型(含用户漏斗、收入引擎、成本与费用明细、利润表、现金流量表及全部假设附注)请下载源文件,供贵方财务尽调审阅。

下载财务模型(Excel)

加权口径(HK$M)20262027202820292030203120322033
收入 Revenue01423567411,3151,9912,7223,584
毛利率 Gross Margin32%44%47%52%55%58%61%
EBITDA-26-19+16+85+280+518+819+1,164
净利润 Net Profit-24-18+15+77+246+450+718+1,032
年末现金 Closing Cash1554097348081,0501,4942,2063,230
Aivilization DAU(百万,年均)0.71.21.51.82.02.22.3
  • 2028 年 EBITDA 与净利润双转正,此后净利率逐年提升,至 2033 年约 29%。
  • 稳健的资金规划:在既定融资规划(含 RAISe+ 政府补贴)下,公司在整个预测期内保持充足的现金储备,业务发展不依赖计划外融资。
  • 商业化为"通行证订阅 + 内购"混合结构:订阅是我们区别于传统游戏的收入基础——玩家与自己的 AI 角色建立情感羁绊后,订阅成为一种习惯,而非对游戏内容的一次性消费,带来与 Tolan 类似的稳健上行、可预期的收入曲线(参见"估值论证:基本面分析")。
  • 收入以 Aivilization(国内 + 海外)为主线,2028 年起叠加 Agentic World Engine(Licensing / MaaS / ToC)与后续产品线。引擎收入在预测期内占比刻意保守——引擎的价值需要更长的周期逐步释放,其与世界模型结合的长期潜力未在本模型中计价。

主要假设与口径:香港利得税按两级制计提、亏损无限期结转;利息收入按现金余额 3.5% 年化估算;营销费用随收入与 ROI 滚动投放(与"Go-to-Market 策略"一节的预算口径衔接)。