Bauhinia AI Pre-A 补充材料
估值论证:基本面分析
本轮 Pre-A 投前估值 US$70M,融资约 US$4.5M,投后约 US$74.5M。上一轮为腾讯天使轮:投资 US$6M、投后 US$30M,2025 年 8 月 27 日签署 Term Sheet,10 月签署正式协议——距上轮定价约 11 个月。
上一轮定价对应的是一支刚走出实验室的团队和一个技术演示。今天的 Bauhinia AI 是一支建制完整的 AI × 互动娱乐团队、一款研发进度约 70% 的商业化产品,和一套完成代际升级的技术体系。
团队:从实验性学生团队到训练有素的建制团队
| 天使轮时(2025.8) | 当前(2026.7) | |
|---|---|---|
| 规模 | 12–13 人,部分为非全职 | 35 名全职成员 |
| AI 团队 | 多数为实验室成员,兼职参与,还需承担大学科研任务 | 博士与博士生团队通过劳动合同、与实验室协议和与大学签署 contract research 等方式实质性全职 |
| 游戏团队 | 外包 + 少量经验尚浅的研发 | 从完美世界整建制引入核心团队,成员均有 3–10 年以上研发经验,完整经历过项目研发上线、参与过数百万 DAU 量级产品 |
团队完成了从"刚走出实验室的实验性学生团队"到"训练有素、组织严密的职业团队"的转变。这是同类 AI 游戏创业公司中最稀缺的配置:同时迈过 AI 与游戏工业化两道门槛。
产品:从技术演示到商业化产品(研发进度约 70%)
- 天使轮时:一个爆火的技术演示。技术前沿、创意突出、声量巨大,但在商业性、产品完整性、长线生命力与上线资质上均不具备可行性。
- 2026 年 1 月起:立项自研全新商业化产品。从研发、设计、策划到品质、商业资质、技术升级,全面对标成熟商业游戏标准。
- 当前:研发进度约 70%,即将开启一测。产品侧完成了从"小 Demo"到"真实商业化产品"的跨越。
技术:两个层面的代际跃迁
(1)从 Agent NPC 到 Agent World
- 天使轮时,我们已是 Agent NPC 领域全球领先水平——数万个 AI 角色同时在线,是当时世界上最大规模的 Agent NPC 实验。但技术仍停留在"以单个 Agent 驱动角色"。
- 当前已升级为 Agent World:整个世界——角色、物品、事件、系统——全部由 Agent 驱动。这极大提升了世界的涌现感与鲜活感,并改变游戏开发范式。
- 与世界模型(World Model)深度融合的路径已经打开:未来游戏可能彻底脱离传统游戏引擎的研发逻辑——前端是世界模型,后端是我们这套 Agent World System,一个完全由自然语言与 Agent 驱动的世界建模体系。我们已在持续进行结合探索。
- 该技术不仅服务于当前产品,还可复用于后续产品,并可对外提供技术输出。技术代际与成熟度同时前进了一步。
(2)Agent OS:研发管线的范式升级
- 我们正在研发的是一款多人在线产品,行业通常需要 70–100 人以上的团队;我们以 35 人完成,依靠的是内部自建的整套 Agent 自动化与协作系统(Agent OS)。
- 规模以上的游戏是复杂的工业体系,难以"一句话生成";可行的路径是以 Agent 为研发主力、人负责连接、审美与反馈的人机协同。这套系统对当前产品和未来所有产品都是效率杠杆。
- 一个可量化的例证:传统游戏公司策划与研发比例约为 1:1,我们已达到 2:1,即将达到 3:1——策研一体、策划驱动、策划直接上手实现。这是制作范式的实质性进阶。
AI 带来的范式革新与价值提升
传统游戏公司估值受限的根本原因,是其难以沉淀可复用资产——单款游戏的成败与下一款没有必然逻辑。我们的业务会沉淀三类可复用、可复利的资产:
资产一:玩家 Context / Memory
- 玩家的大量语言交流、决策与生活习惯,以自然语言与记忆的形式沉淀在我们的系统中。我们将获得几乎仅次于微信的、对玩家刻画最详细的记忆资产——信息密度超过抖音、淘宝,因为玩家留下的是高维空间中信息含量极高的自然语言内容。
- 该资产具备强正外部性:可用于游戏之外的场景,与推荐算法等结合。
- 该资产跨产品完全复用:未来无论做 SLG 还是 MMO,用户在我们的产品中会感到"更被理解",形成持续累积的数据复利。
资产二:情感连接带来的订阅制收入结构
- 用户与 AI 角色建立深度情感连接,收入结构天然偏向订阅制。可比案例 Tolan 的长线付费订阅留存达 92–93%——用户一旦转化为订阅付费,粘性极强。
- 因此收入曲线不同于传统游戏的"流水大起大落、生命周期偏短",而是长青品类特征:用户三五年长期订阅,用户数与营收稳健增长,兼具爆发性增长阶段与稳健增长阶段。
资产三:引擎化——Agentic World Engine 的对外服务
- 我们的技术可以像引擎一样对外提供服务,逻辑与 Epic 一致:Epic 最大的资产是虚幻引擎,但引擎与自研产品并行——用产品推动引擎开发,用产品证明引擎能力(有《堡垒之夜》,才证明了虚幻引擎)。
- 因为这套引擎"技术新、玩法也新",需要我们先打两个样:技术上证明它好用、做出来的东西好;玩法上证明新的游戏制作范式能跑通。当前 AI 原生游戏团队稀少——门槛在于要同时迈过 AI 与游戏两道坎,传统游戏公司想做做不了,小团队资源不够,这正是我们的窗口。
- 游戏引擎是巨大市场(UE、Unity),但传统引擎盈利能力差的两个核心问题,恰好被我们解决:
- 研发成本:传统引擎有无数显性的、需要人工持续开发迭代的细节;我们提供的是一套以自然语言统领的 Agent 框架与实现——Agent 具备自主性,位置类似 Claude Code 之于编程。
- 收费能力:传统引擎只处在链条最前端,收不到长尾费用;我们提供的是持续的实质性服务——接入全球玩家 Memory 可获得更精确的个性化内容生成(付费使用,同时反哺我们的数据飞轮),Agent NPC / Agent World 为订阅制 AI 服务。
- 此外,AI 释放了游戏创作的潜力:市场不再局限于专业开发者,而将扩展到更广泛的 C 端创作群体。
估值逻辑的外部印证:General Intuition 与 Niantic Spatial
以下两家公司与我们并非产品或赛道上的直接可比,但在估值逻辑上高度可类比:都是游戏起家,最终由游戏过程中沉淀的独占数据资产定义公司价值。
- General Intuition:从游戏视频社区 Medal 分拆的 AI 公司,利用平台每年约 20 亿条游戏视频训练具备时空推理能力的 Agent 与世界模型。2025 年 10 月完成 US$133.7M 种子轮(Khosla Ventures、General Catalyst 领投,AI 历史上最大种子轮之一),随后又完成 US$320M A 轮,估值 US$2.3B。支撑估值的核心资产不是游戏业务本身,而是游戏中产生的行为数据。
- Niantic Spatial:《Pokémon GO》开发商 Niantic 于 2025 年将游戏业务以 US$3.5B 出售给 Scopely,自身保留的正是多年 AR 游戏沉淀下来的地理空间数据与 AI 能力,分拆为 Niantic Spatial(获 US$250M 资金),基于玩家在游戏中采集的数据构建 Large Geospatial Model,转向企业级空间智能服务。
这两个案例印证了我们的估值逻辑:当互动娱乐产品是 AI Native 的,游戏运行过程本身就在持续产生独占、高价值的数据——在我们这里,是玩家的自然语言 Memory / Context 与 Agent 行为数据。这类数据资产本身就构成护城河,并且是估值的重要组成部分。
参考公开报道:General Intuition lands $134M seed(TechCrunch) · General Intuition raises $320M at $2.3B(MLQ) · Niantic Spatial nets $250M after Scopely acquisition(PocketGamer.biz)
RAISe+ 政府补贴
- 本轮融资的一个重要因素是申请香港 RAISe+ 计划(高校产学研项目补贴):从业界每募资 1 元,政府配套补贴 1–2 元。
- 若获批,公司预计可获得约 HK$60M(约 US$7.7M)的纯现金补贴——极大延长 runway、增厚弹药,对估值构成直接溢价。
- 现金之外,还带来香港政府的认可与背书、以及高校的资源与扶持。
估值论证:可比公司
同赛道公司的公开融资轨迹表明:AI 游戏 / AI 陪伴赛道的估值倍数显著高于传统游戏,且本轮定价相对可比公司同阶段估值并不激进。
核心可比:EVE(自然选择)
AI + 乙女游戏赛道最具代表性的公司。其融资轨迹综合公开报道与一级市场渠道流传的信息整理(后者来自投资人及 FA 的转述,未经当事公司确认,数字仅供参考):
| 阶段 | 估值 | 投资方 |
|---|---|---|
| 最早期 | 约 US$10M | 恺英网络 |
| 一测前 | 约 US$40M | 五源资本领投 |
| 一测后 | 约 US$80M | 启明创投领投 |
| 二测后 / 上线前 | 约 US$130M | 阿里、蚂蚁等(2026 年 1 月公开披露新一轮融资超 US$30M,阿里巴巴、蚂蚁集团、启明创投、五源资本等联合投资) |
| 上线后(当前) | 市场报价约 US$250–300M | — |
- 上线后表现:首月流水约 ¥1,500 万,次月约 ¥700–800 万,目前稳定在月流水约 ¥500–600 万——并非顶级流水,但支撑了 US$2.5–3 亿的对外估值。这说明 AI 游戏赛道的 PS/PE 确实远超传统游戏。
- 阶段对齐:EVE 的一测是非常早期的测试,以技术演示与玩法预演为主——这一验证深度大致对应我们 2025 年 8 月的 V0 测试,V0 实质上就是我们最早的原型测试。而我们即将开启的一测,是在一款完整商业化产品上进行的测试,产品完成度与验证内容已超出 EVE 一测所处的阶段,介于其一测与二测之间。
- 同时,如下文所述,我们在品类天花板与技术壁垒上均高于 EVE——同等阶段的横向对比中,我们理应处于更高的价值区间。
赛道其他公开可比(公开报道整理)
| 公司 / 产品 | 公开信息 |
|---|---|
| 路米尔《无限谷》(AI 男友,角色 Sol) | 2025 年 12 月完成真格基金领投天使轮 + IDG 资本领投 Pre-A,累计融资超 US$10M,估值近 US$70M(产品仍在测试阶段) |
| 筑梦岛 | "新一代 AI 虚拟互动娱乐平台",完成超 US$10M 融资,聚焦女性向虚拟陪伴 |
| 《月光茧》《如意情探》《星眠》等 | 2026 年 AI 陪伴 / AI 情感互动方向持续升温,多家团队获主流基金投资 |
参考公开报道:自然选择完成新一轮融资(腾讯新闻,2026.1) · 「自然选择」融资 3000 万美元,阿里、蚂蚁布局 AI 陪伴(新浪财经) · 融资近 7000 万美元的 3D 乙女游戏(游戏日报) · 2026 上半年 50 起游戏投融资(36氪)
为什么我们的天花板高于 EVE
产品维度
- EVE 是单机的、面向小众人群的乙女向产品。其品类商业化已被充分验证(《恋与深空》单品全球可达数十亿量级营收),但也意味着:这是一个成熟、竞争激烈、已有绝对领头羊压制的品类,且品类天花板已经清晰可见。
- 我们的产品是多人、带社交的,更有资格成为大 DAU 品类;所属的生活模拟大品类(如《动物森友会》单款数十亿美金收入)天花板更高。各大厂在此方向均有立项——说明行业公认这是未来——但尚未出现绝对龙头,所有人都在蓄势待发。我们的市场前景更大、胜负未定,且在范式、交互、沉浸体验上有明确的代际差异化。
技术维度
- EVE 的技术停留在 Role-play:AI 对话行为,把记忆与角色扮演做得好一点。这一领域自 2023 年发展至今已相对成熟,大量创业公司在做,难以做出代差。
- 我们的 Agent World 与 Agent NPC 技术面向未来:全世界由 Agent 驱动,需要复杂的多 Agent 框架协同,技术难度与壁垒更高;且这套自然语言框架天然 Agent-friendly,可与世界模型接轨——前端表现层可从传统引擎替换为世界模型。技术上的壁垒与空间都在另一个量级。
海外可比:Tolan
美国 AI 情感陪伴应用(开发商 Portola,旧金山),产品逻辑与我们有相通之处:用户领养一个专属于自己的 AI 角色(外星生命体 Tolan),在长期陪伴与交流中建立情感羁绊。
| 阶段 | 公开信息 |
|---|---|
| 种子轮 | US$10M |
| Series A(2025 年 7 月) | US$20M,Khosla Ventures 领投;累计融资约 US$30M(按其轮次规模合理估计,投后估值约 US$150–200M) |
| 商业化表现 | 2025 年 2 月正式上线,四个月内 ARR 从 US$1M 增至 US$12M;累计下载超 300 万,付费用户超 10 万;当前 ARR 达千万美金级,大概率已实现正向利润 |
| 订阅粘性 | 长线付费订阅留存达 92–93%——印证"情感连接 → 订阅制收入"的结构性粘性(见上文) |
| 团队规模 | 仅十余人,小而美路线 |
- Tolan 证明了 AI 情感陪伴品类的付费意愿与订阅粘性,但其产品天花板并不高(单一 AI 角色、纯陪伴形态、小而美路线);我们在技术深度、品类天花板、潜在收入与利润空间上均高于它,而当前估值不到其上轮估值的一半。
参考公开报道:AI companionship app Tolan raises $20M(GeekWire) · Portola Raises $20M Series A(Homebrew)
估值论证:后续轮次支撑
从投资回报角度,为投资人测算本轮进入价格对应的下一阶段升值空间。
| 节点 | 预期投后估值 | 对标依据 |
|---|---|---|
| 本轮(一测前) | 约 US$74.5M | — |
| 一测后 | 约 US$100M | 一测规模较小、功能有限;EVE 一测后 US$80M |
| 二测 / 付费测后 | 约 US$120–130M | EVE 二测后、上线前一轮(阿里 / 蚂蚁投资)即为此区间 |
- 即本轮进入后,随下一阶段测试结果的披露,存在 60–70% 的估值上升空间。
- 估值上升的驱动因素主要有两点:
- 测试数据本身——纯产品维度的验证;
- Agentic World Engine × 世界模型的结合进展——世界模型的发展速度已超出行业预期。世界模型需要一个常驻的驱动层,如果结合成功,我们就是"世界模型的 Claude Code / Manus"。
- 下行保护:即使产品测试数据平庸,技术探索本身具有独立价值——我们解决的是行业公认必然要面对的问题(一道所有人都知道题目的题),采用的又是公认的主流技术路线。
本轮参与方补充说明:Magic Find Ventures(少云)
应贵方要求补充本轮参与投资人少云先生的背景介绍——主要目的是便于贵方与公开渠道检索到的信息核对确认为同一人。
- Magic Find Ventures 为少云(劭赟)先生发起的投资基金,将参与本轮投资。
- 少云先生为前网易游戏高级副总裁、天下事业部负责人,曾统管网易上海、杭州多个事业部与工作室(天下、ACE 等),于 2024 年底从网易离任。
- 其在任期间直接参与制作或孵化了《蛋仔派对》《暗黑破坏神:不朽》《第五人格》《燕云十六声》等多款头部游戏产品,覆盖派对、MMO、非对称竞技、开放世界武侠等品类,包括数亿用户量级与全球发行的项目。
- 少云先生与我们团队进行过多次深入交流,在游戏设计、美术、发行、运营等诸多领域给予了非常专业的建议,切实帮助了产品的研发与推进;成为股东后,也将继续发挥顾问与咨询作用。
后续融资规划
撬动下一轮的三个核心抓手
- 测试数据:数百人到数万人规模的完整用户流程与反馈数据。
- 预约量:配合 pre-launch 市场动作;公司此前的声量与品牌效应会转化为对这类玩法抱有期待的用户预约。
- 技术露出与 PR:Agentic World × 世界模型结合的集中展示。在世界模型技术高速发展的趋势下,相比传统 rule-based 驱动的游戏引擎,这套技术的优势会被系统性地释放出来。此前半年研发期缺少可视化、可对外展示以提升品牌价值的素材;后续将配合产品节奏,加强技术、品牌与叙事层面的宣发,继续引领赛道发展。
投资人图谱与腾讯关系的处理
游戏行业战投
- 游戏战投通常要求战略协同——发行、技术合作输出、甚至联合研发。当前的张力在于:外部战投在打法尚不清晰时,倾向于要求宽泛的、带独家性质的全盘合作;而腾讯希望的是腾讯 ≥ 其他游戏公司——并非不允许外部合作,而是不能被排在别人后面。
- 测试后该问题将大幅缓解:测试结果明确后,战略打法更清晰——价值在哪个市场、什么渠道、PC 还是移动端、用户 Memory 如何应用、技术在哪些品类效果最好。届时与外部方的合作可以拆细为具体的发行方式与条款,从"全盘战略合作"降维成边界清晰的业务层面合作,腾讯的接受度会大大提高。
跨行业战投
- 我们的产品并非封闭的传统游戏:用户与自己的 Agent 建立连接后,Agent 可以延展做很多事情——点外卖、送礼物、打车等。因此蚂蚁、滴滴、美团、百度等跨行业战投均是可行对象,且与腾讯不存在强排他关系。
- 非游戏行业的战投目前对产品形态与效果难有具象想象;测试之后这些属性会清晰得多。
财务投资机构
- 测试结果清晰后,以数据驱动——用留存、使用时长、使用频率、用户反馈等真实数据说话。
公司战略
本节先回答尽调中最直接的问题——旗舰产品 Aivilization 的后续测试与上线若不及预期,公司如何应对;再阐述公司整体战略。核心结论是:公司战略本身具备容错性,单一产品的成败并不是公司价值的最核心体现。
若产品不及预期:情景规划与 Plan B
这款产品的战略使命,是在第一个可商业化的时间点,做出一款能跑通的产品,证明这个赛道与方向——为行业打一剂强心针。因此它的合格线是清晰的:不亏钱、发行后能维持运营、收回研发成本,即为合格。公司并非把全部希望压在单品大爆上。
| 情景 | 应对 |
|---|---|
| 数据很好 | 按既定节奏加注推进。 |
| 数据一般 | 通过一测、二测持续迭代优化,把产品打磨为一款"不错"的产品。达到合格线(收回研发成本、维持运营)即完成战略使命。 |
| 极端不及预期(概率很低——V0 在低内容品质下已取得不错的数据) | 收缩预算做第二款:研发成本控制在 US$0.5–1M 以内,更快、更小、更易闭环——可能偏单机体验或更接近现有情感陪伴形态。风险更低、ROI 相应更低,但继续推进 AI 原生玩法第一款跑通商业化的产品。 |
- 坚持自研产品的原因:引擎叙事需要有产品来带。最理想的情况是别人用我们的引擎做出好产品,但行业尚早,现阶段只能我们自己带。
- 无论哪种情景,公司在技术储备、资金储备与战略规划上均已做好准备——这个方向我们高度看好,因此当前加大投入;若单品方向有偏差,则收缩投入规模,但方向不变。
为什么单一产品的成败不是公司价值的核心
- 类比手游时代之初:"手机会不会是下一个游戏载体"当时也遭遇疑虑。今天的问题变成"AI 会让游戏更好玩吗、AI 原生游戏怎么做"——多数人内心认可方向,分歧只在于是一年、三年还是五年。我们的产品正是在这个节点上对方向的验证,而我们的引擎正是这个方向上的基建。
- 公司沉淀的核心价值在于 Agentic World Engine、Agent OS 研发管线与玩家 Memory 资产(见"估值论证:基本面分析")——这些资产跨产品复用,不随单一产品的成败而消失;产品是这些资产的第一个展示窗口。
总体战略:产品明线 + 引擎暗线的双线叙事
- 明线是产品:清晰可视、易于传播的钩子,即将开始对外露出。
- 暗线是 Agentic World Engine:过去半年主要研发投入所在。引擎更底层、难以直接对外展示,需要打磨到可完整体验后再露出——计划年底对外形成叙事并发布。
- 此后进入双线叙事:产品本身偏一次性,但同时是引擎的对外招牌——演示技术、展示作品。参照 Epic 的逻辑:最好的精品游戏未必出自 Epic 自己之手,大量是其他公司用虚幻引擎做出来的。同样,我们用自己引擎做的产品不必是最好玩的,但要打好样:把技术演示好,把新技术对应的新玩法展示出来,抛砖引玉。
引擎叙事:卡位世界模型的应用层
- 定位公式:Agentic World Engine 之于世界模型,如同 Coding Agent(Claude Code / Codex)之于大语言模型——在互动娱乐赛道,世界模型需要一个常驻的、以自然语言与 Agent 驱动的调度层。
- 我们将从技术角度对引擎做对外 PR,并与世界模型结合——这套技术天然适合与世界模型结合,属于顺势而为的提前卡位。
Go-to-Market 策略
AIvilization 发行计划(GTM),覆盖冷启动、首曝、测试、上线四个阶段与上线后运营,以及国内、欧美、日韩三个市场的打法。总预算 150 万美元。
AIvilization 是一款 AI 原生的生活模拟游戏,自带传播裂变属性:AI Agent 会自产令人意想不到的内容,也会带动玩家大量产出 UGC(V0 已验证)。发行策略顺着这一优势展开:在 Steam、TapTap、App Store、Google Play 等多渠道上线,用大量 UGC 内容做大规模宣发,把流量承接为社媒关注和预约量;这些用户在内测和上线时转化为玩家。
节奏上,2026 年 7 月 30 日至 8 月 30 日为冷启动期(官网上线、建号养号、积攒种子用户);9 月 1 日前后首曝——第一次对外的集中营销活动;9 月底 10 月初一测——一测时间相对确定,此后的测试节奏随实际情况灵活安排:主线测试大约每月一轮(二测收敛画像、三测放量承压、不删档测转入准上线状态),其间穿插多轮 50–100 人规模的高频小测做快速验证迭代;付费测安排在国内版号获批之后进行,测完快速转入国内公测。上线采取海外先行:海外预计 2027 年 2–3 月上线(不受版号限制,上线即开启真实付费、先行验证商业化);国内待版号获批后完成付费测并公测(预计 3 月之后),之后 3 个月进入长线运营。预算 150 万美元分为:上线前 30 万 / 上线 60 万 / 上线后运营 60 万。客群先锚定城市女性,重点是 18–45 岁一二三线城市女性白领,画像随测试数据持续修正。
市场分工:国内依托 TapTap 预约生态、好游快爆和各大应用商店积累用户,内容主投 B 站、小红书、抖音、微信生态;欧美积累 Steam 心愿单,以 Reddit、X、Instagram、Facebook、TikTok 的社媒内容做口碑;日本以事前登录和官方 X 为中心,韩国走 Google Play、One Store 和 Naver Lounge。
策略主线:内容裂变 × 多渠道预约
玩家在一个 AI 世界里养成、观察、引导自己创建的 AI Agent,和它们一起见证一个持续演化的文明。游戏本身自带很强的传播裂变属性,同时也是一个内容引擎:AI Agent 会自己产出令人意想不到的内容,也会带动玩家大量产出有趣的 UGC——这一点在 V0 版本已被验证。
因此发行上,我们在 Steam、TapTap、App Store、Google Play 等主要渠道上线,配合大量 UGC 内容做大规模宣发,同时在各渠道引导玩家前往游戏平台预约。宣发获得的流量,先承接转化为社媒关注量和预约量;预约量本身也是一份公开的市场信号。这些用户会在内测和正式上线时最终转化为游戏玩家。
目标用户与画像收敛
客群按"一宽一准"两层划分:第一层是盘子足够大的泛核心客群,第二层是标签清晰、与产品形态最接近的精准补充客群。当前划分是结合 AIvilization V0 版本的用户画像先建立的假设,后续以测试数据持续修正。
- 泛核心客群(潜在大盘):城市里的女性,重点是 18–45 岁一二三线城市的女性白领。她们有消费力,也愿意分享,是付费和口碑的主力,也是我们最先服务、最先验证的人群。
- 精准补充客群(可标签化触达):OC 群体、偏养成玩法用户、PC 放置类玩家等——与产品玩法形态最接近、可通过标签精准定位和触达的人群,是我们看重并持续观察验证的一群。
画像将结合数据持续优化:把用户按年龄、人生阶段、城市线级、来源渠道分层,分别看各自的预约率、留存、付费与分享。
阶段总览与预算分配
全盘预算 150 万美元——上线前 30 万、上线 60 万、上线后 3 个月运营 60 万(单位:美元):
| 阶段 | 预算 | 预约目标(累计) | 主要用途 |
|---|---|---|---|
| 上线前 · 冷启动 | 2 万 | 积攒种子 | 官网上线起 K、建号养号、种子社群、达人建联、物料启动 |
| 上线前 · 首曝 | 5 万 | 约 15 万 | 定调 PV、达人首曝、官网互动算力 |
| 上线前 · 测试五轮 | 23 万 | 滚动至约 60 万,公测前冲刺至 100 万 | 预约冲榜、UGC 激励 |
| 上线 · 公测 | 60 万 | —(100 万预约于上线前达成) | 首发冲榜、买量托底、版本运营 |
| 上线后 · 3 个月运营 | 60 万 | 长线经营 | 版本运营、UGC 生态、达人内容、海外拓展 |
预算与预约的口径说明:上线前 30 万美元预算,对应在全球范围内完成至少 100 万预约的目标;上线阶段的 60 万美元仅覆盖公测前后约两周的集中爆量投放,为独立预算,不计入 100 万预约的获取成本。另需说明:150 万美元是覆盖 pre-launch、launch 到上线后初期的启动预算——进入正循环后,投放随 ROI 滚动复投,后续投放数额与节奏按实际回收数据决定,不以 150 万为上限。
各阶段的核心目标与执行方式:
| 阶段 | 核心目标 | 执行方式 |
|---|---|---|
| 冷启动 | 官网起 K、积攒第一批种子用户;把首曝所需的账号、社群、达人、物料全部备好 | 官网 / Agentic World 上线开放注册预约,建号养号发布预热内容,私域建群,达人锁定档期,物料就位 |
| 首曝 | 内容出圈、跑出爆款自传播;定位被玩家自发复述;预约冲上平台预约榜 | 用 PV 加一句话定位,把游戏的品类、画风、玩法等核心信息宣发出去,同时把流量引导至预约和社媒、开始蓄水 |
| 测试 | 留存站上品类健康线、口碑稳住;核心客群跑清;预约稳居榜前;跑出能自传播的 UGC 爆款;验证付费能力 | 分轮递进:先小规模验证留存和口碑,再放量跑分人群数据、积攒更多预约,同时验证 UGC 传播和付费数据 |
| 上线 | 首发登上下载榜头部;留存跑赢品类均值、首月留存平稳;UGC 规模化自增长;付费闭环成立 | 把前期蓄积的预约一次性释放、首发集中冲榜,靠 UGC 口碑做自然增长,把长线留存做扎实 |
| 上线后运营 | 留存扎实、UGC 自增长接棒、商业化持续、海外起第二曲线 | 按版本周期做长线,UGC 生态放量,达人内容持续,海外分市场铺开 |
冷启动期(7 月 30 日 → 8 月 30 日 · 预算 2 万美元)
首曝前的建设期:把首曝所需的资源全部备好,同时让官网先跑起来、积攒第一批种子用户。冷启动阶段的核心抓手,是官网及其上的 Agentic World 与 AI UGC 两个互动玩法——以当场可玩的内容带动注册、预约和裂变。目标是官网上线、冷启动裂变 K 先转起来(≈0.2 档),攒下第一批种子用户和预约;同时把首曝要用的官号、社群、达人、物料全部备齐。
- 官网:官网上线,开放注册和预约,积分闭环上线,让 Agentic World 的改图和 UGC 玩法开始产出种子内容。
- 建号养号:B 站 / 抖音 / 小红书 / 微信生态 / 海外官号开号,发布世界观碎片、开发日志预热,积累初始粉丝。
- 种子与建联:私域建群沉淀种子用户;首曝要用的头部 / 腰部 / KOC 达人提前建联、锁定档期。
- 物料:主 PV、切片、KV、预约页素材开始产出(首曝物料清单在本阶段完成);各平台预约页与 Steam 心愿单页提审。
节奏上:7 月底官网上线,8 月中旬物料定稿、达人锁定档期,8 月下旬转入首曝倒排。
首曝期(9 月 1 日前后 · 预算 5 万美元)
首曝是第一次对外的集中营销活动。通过首曝 PV 与社媒内容、部分游戏和 AI 领域达人,配合官网、TapTap、Steam 页面等多平台预约同步上线,完成第一波预约积累——首曝后约两周内达到 15 万预约,作为通往上线前 100 万预约总目标的启动盘,之后五轮测试逐轮滚大。
- 核心抓手:定调 PV——用宣传片把游戏的特色、具体玩法与可体验内容讲清楚,钩子对准玩法本身:玩家看明白"这是一个什么游戏、怎么玩"之后产生想玩的意愿,进而转化为预约。
- 官网承接:Agentic World(玩家给共享世界里的场景、建筑下指令,AI 当场改变其外观,改动所有人可见)与 AI UGC 两个玩法在首曝阶段继续运转,但从冷启动期的核心抓手转为承接与裂变位——接住 PV 带来的流量,开放注册和预约,用积分把注册 / 预约 / 分享绑成闭环。
- 社媒与超级节点:B 站、抖音、小红书和海外社媒账号提前就位、先发内容预热,核心玩法和 PV 素材留到首曝集中释放,首曝日全渠道同时宣发;提前与部分达人 / 有传播能力的用户建联,合作进行首曝内容宣发。
| 指标 | 目标(计划推测值) |
|---|---|
| 首曝预约 | ≈ 15 万(15 → 60 → 100 万阶梯的第一档) |
| 官网贡献预约 | ≈ 7–8 万(约一半) |
| 裂变 K | ≥ 0.4 |
| 预算 / 边际获客成本 | 5 万 / 每个预约 $0.2–0.3 |
| 官网注册 | ≈ 8–12 万 |
| TapTap 预约榜 | 冲进前 7 |
| 首曝总曝光 | 千万级(达人 + 社媒 + 信息流合计) |
首曝不做大规模买量,预算主要集中在两处——能反复使用的 PV 物料,和达人首曝声量;买量只留一小笔,用于放大已经自然跑起来的素材。
| 板块 | 预算 | 用途 |
|---|---|---|
| 定调 PV + 首曝物料 | 2 万 | 1 支主 PV(首曝核心抓手),配 3–5 支切片、主视觉和 GIF 素材包,之后全周期复用 |
| 达人首曝铺量 | 1.2 万 | 游戏垂类 + AI 垂类,头部定调 + 中腰部铺量,首曝日集中发布 |
| 官号内容生产 | 0.6 万 | 养号期到首曝的内容团队产能,拍摄剪辑外包 |
| 垂媒与通稿 | 0.5 万 | 游民、触乐、GameLook、机核等首曝通稿,加 1–2 篇深度专题 |
| 信息流轻投放 | 0.3 万 | 只放大已经自然跑起来的素材,同时向预约引导 |
| 官网互动算力 | 0.3 万 | Agentic World 改图与 UGC 生成的 API 成本;积分免费额度已设每日上限,此为按首曝流量估算的储备,实际用量随注册规模浮动 |
| 私域与预约页运营 | 0.1 万 | 社群工具、KOC 激励、各平台预约页素材 |
官网与裂变系数 K
官网(Agentic World)是首曝阶段唯一完全自主掌控、当场可玩的流量池。核心是 Agentic World——玩家给共享世界里的场景或建筑下指令,AI 当场改变其外观、所有人可见,好玩好晒、天然裂变;再加 UGC 自由创造。一套积分体系把注册、预约、分享和玩法绑成闭环,同时控制免费用户的算力成本:想多玩就需要注册、预约、拉人;改图和 UGC 消耗积分、免费额度每日有限。首曝流量先沉淀到官网、转成注册和预约,再分发到各平台。
官网的单位经济(目标测算,实际以一测数据校准):首曝 5 万美元预算分两类花法——随预约量变动的可变获客是信息流 0.3 万 + 官网算力 0.3 万 = 0.6 万;其余 4.4 万(PV 物料、达人、官号、垂媒、私域)是一次性的内容与声量资产,一次做好、五轮测试到上线全程复用,不随首曝这一波流量增长。官网是这波流量的核心承接口,目标承接首曝预约的一半左右(≈7–8 万),靠的是全部首曝投入的合力:PV 定调、达人引流、官网承接加裂变。
传播系数 K 的口径与分档:K 衡量一个用户平均能再带来几个新注册,K = 人均发出的有效邀请数 × 每个邀请的注册转化率;总放大倍数 = 1 ÷ (1 − K)。官网玩法本身适合分享(改图当场可见、所有人看得到),加上积分把邀请绑成闭环,按三档准备:
| 场景 | K 目标 | 依据 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 冷启动 | ≈ 0.2 | 只有积分邀请在跑,玩法自传播尚未起量 | 先跑通邀请码基础闭环:注册 +5、邀请码首次双向 +10、分享拉来一个注册 +20 |
| 目标基准 | ≈ 0.4 | 玩法可晒 + 官号引导话题,自然量稳定裂变 | 落地页点进来就是能玩的 Agentic World(而非静态预约页)、晒图默认携带邀请码、设邀请里程碑奖励 |
| 爆款 | 0.6–0.8 | 跑出自传播名场面 + 达人助推 | 名场面一键生成分享卡、达人发起改图挑战、话题聚合把 UGC 汇到一处放大 |
K 越高,同一批流量、同一笔预算能滚出的预约越多:一个用户平均再带来 0.4 个新用户、这些新用户继续裂变,一轮下来预约总量约放大至 1.7 倍。因此会持续优化官网、把 K 稳定在 0.4 以上:落地页点进来就能玩、晒图默认携带邀请码、邀请达量给奖励。
敏感性与预案:我们对 K ≥ 0.4 有信心——产品机制天然利于传播(改图即时可见且所有人可见、AI 内容自带话题性、积分把分享绑进玩法),V0 版本在零宣发预算下已跑出自传播。同时我们也为悲观情形做了准备:若 K 持续低于 0.3,一是优先修产品侧分享链路(分享卡、邀请激励、玩法钩子),先优化产品再谈加预算;二是预约目标分档管理,整体目标从 100 万降档至 70–80 万,转为高质量预约优先;三是预算弹性调配,测试期投放向数据最好的渠道集中,必要时动用上线阶段预算的机动部分补位。
社媒矩阵与平台预约
| 渠道 | 角色 | 首曝内容 | 差异化打法 |
|---|---|---|---|
| B 站 | 主阵地 | 定调 PV 首发、UP 主深度测评 | 长视频立住"AI 原生"定位,评论区养核心社区 |
| 抖音 | 破圈 · 信息流放大 | 名场面切片、AI Agent 的离谱瞬间 | 高频短切片走量,借助 AI / 游戏热点标签,跑出爆款即转信息流放大 |
| 小红书 | 女性向种草 | 生活化笔记("我养了个 AI""我的 AI 小镇") | 素人第一人称铺量,话题词与搜索卡位,主打女性种草 |
| 微信生态 | 承接 · 私域 | 视频号切片、公众号深度世界观、社群 | 公众号沉淀深度内容、视频号导流、社群承接,是私域的入口 |
| 海外 X / Discord / YouTube / Instagram / Facebook / Reddit | 心愿单蓄水 | 首曝同日起号,发布英文 PV | X 发官方动态、Discord 建社区、Reddit 进游戏 / AI 版块,统一向 Steam 心愿单引导 |
平台预约:首曝当天 TapTap、好游快爆、B 站游戏中心、App Store / Google Play、Steam、微信游戏圈多平台同步开启预约,24 小时内公布第一个预约里程碑。
达人与媒体
| 层级 | 规模 | 选择标准 | 内容形式 | 结算 |
|---|---|---|---|---|
| 头部 | 2–3 个 | 游戏 / AI 垂类头部,粉丝画像与核心客群匹配 | 定调解说、深度体验,负责建立认知 | 报价合作 |
| 中腰部 | 15–20 个 | 女性向 / 生活 / AI 垂类腰部,铺覆盖面 | 名场面切片、试玩体验、话题跟进 | 报价 + 效果激励 |
| KOC | 50–100 个 | 真实玩家、小红书 / 抖音素人,口碑向 | 自来水笔记、晒图、二创 | 测试资格 + 积分 / 礼包激励 |
发布节奏:头部首曝日午间先出定调内容,中腰部承接午后流量,KOC 晚高峰跟进自来水,一天内叠出声量峰值。方向上,游戏垂类打品类人群,AI 垂类借"AI 原生"话题做差异化;全部提前用测试资格和独家素材建联、排好档期。
媒体:国内垂媒(游民、触乐、GameLook、机核、游戏茶馆)首曝日发通稿,配 1–2 篇深度专题,把"首次亮相"做成一个可被报道的内容事件。私域:首曝当天开放官方社群,把各渠道来的种子用户沉淀进来;靠 KOC 和玩家自发内容滚动,成本低、黏性高,也为测试期的邀请招募先积累一个池子。
测试期(9 月底 → 次年 2 月初 · 五轮 · 预算 23 万美元)
测试从 9 月底 10 月初的一测开始——一测时间相对确定,此后各轮均随版本就绪度和实际数据灵活安排:主线测试大约每月一轮,其间穿插多轮 50–100 人规模的高频小测做快速验证与迭代;付费测安排在国内版号获批之后进行、测完快速转入国内公测。总预算 23 万美元,主要用于预约冲榜和 UGC 激励。每轮各有一个要回答的问题,预算随规模逐轮加码(下表时间均为大致预期):
| 轮次 | 大致时间 | 预算 | 这一轮的目标 |
|---|---|---|---|
| 一测 | 9 月底 10 月初(相对确定) | 2 万 | 验证玩法:核心玩法是否成立、拿到次留基线 |
| 二测 | 约 11 月初,随情况而定 | 3 万 | 收敛画像:哪类人玩得最深,为放量提供投放依据 |
| 三测 | 约 12 月初,随情况而定 | 8 万 | 放量承压:打出注册峰值和同时在线,多渠道混测 |
| 不删档测 | 约 1–2 月,随情况而定 | 4.5 万 | 转准上线态:召回老用户,按上线标准做运营预演 |
| 付费测 | 国内版号获批后(预计 3 月前后) | 5.5 万 | 验证付费:付费点、档位、从想买到买完的转化;测完快速转入国内公测 |
各轮节奏一致:开测前约两周开放报名、按画像配比筛选发码,测试周期约两周,结束后一周内复盘并确定下一轮策略。
主线测试跑完,预约滚动至约 60 万、公测前最后冲刺至 100 万;海外 2027 年 2–3 月先行上线并开启真实付费验证,国内版号获批后完成付费测、快速转入公测。
一测 · 验证玩法、拿次留基线(9 月底 10 月初)
用最小样本验证核心玩法是否成立、次留是否健康,拿到支撑后续放量的第一手数据。这一轮不冲量、不冲榜,只回答一个问题:玩法对不对。小规模删档测试、不开付费,资格制小样本,约 500–1000 人,不开放下载。报名问卷按画像维度设计(年龄、性别、城市、游戏经历、是否用过 AI 产品),按维度配比筛选后限量发码(配比:泛核心约 60% / 泛城市女性约 25% / 精准补充约 15%);首曝到开测期间预约池和社群里的活跃用户优先。验证核心玩法(玩家是否愿意持续养成和观察自己的 Agent),留存以次留为主、七留看趋势,配小样本付费意愿问卷和玩家访谈。
| 指标 | 目标(计划推测值) |
|---|---|
| 样本 | 500–1000 人 |
| 次留 D1 | ≈ 45% |
| 七留 D7 | ≈ 20% |
| 核心行为 | 多数活跃玩家多日反复进行核心动作(养成 / 观察 / 下指令) |
| 付费意愿 | 问卷中出现明确、集中的付费点 |
| 结果 | 判断 | 动作 |
|---|---|---|
| 达标 | 次留、七留达目标,核心行为反复发生,访谈能说清吸引点 | 进二测扩量收画像 |
| 临界 | 留存略低于目标、但核心行为仍在,流失点集中可修 | 小迭代后补一轮小规模测试,或带改进点进二测 |
| 不达标 | 次留明显偏低、核心行为弱 | 返工调整玩法、重新验证一测,不强行推进 |
二测 · 扩量收敛画像(约 11 月初)
在一测验证完核心玩法的基础上扩量,把核心客群看清:18–45 城市女白领里到底哪几类人玩得最深,为三测放量和上线投放确定人群。这一轮市场也正式起势,测试声量开始向预约引导。删档、不付费,资格制放码,扩量至约 3000–5000 人,保证每类人群都有足够跑对比的样本。放码按人群配比进行,重点覆盖想看清的人群、留足对照组;一测活跃老用户可续测。初始配比:泛核心客群约 60%、泛城市女性(15–45、非白领)约 25%、精准补充客群(OC / 养成 / 放置向等)约 15%,再按报名池实际微调。画像分人群跑漏斗:同一套漏斗按年龄、城市线级、人生阶段、来源渠道拆开,看哪类人留得住、玩得深、愿意对外分享,结论直接作为三测放量的投放依据。官号按定档、招募、发码、开测的节点宣发,把测试带来的流量和话题导向预约量与社媒热度。
| 指标 | 目标(计划推测值) |
|---|---|
| 样本 | 3000–5000 人 |
| 放码配比 | 泛核心 60% / 泛女性 25% / 精准补充 15% |
| 核心客群次留 | ≈ 45%(不低于一测) |
| 分层留存 | 看哪一层留得最好,各层差异能拉开(不预设顺序) |
| 画像收敛 | 锁定 2–3 类高价值人群 |
| 造势 | 测试声量能转化为预约与社媒热度 |
每类人群都跑同一条漏斗——激活 → 次留 → 玩得深 → 愿意分享——再横向对比。"玩得深"看核心动作频次、单次时长和多日留存,"愿意分享"看晒图和邀请。哪几类人在漏斗后段仍留得住、仍在对外产出内容,就是三测放量要重点投入的高价值人群。
| 结果 | 判断 | 动作 |
|---|---|---|
| 达标 | 画像收敛到 2–3 类、分层留存拉得开、渠道有数据、造势能转化预约 | 进三测大规模放量承压 |
| 临界 | 有方向但某类人群样本不足 / 分层不够清晰 | 补数据或微调放码再看,或带假设谨慎放量 |
| 不达标 | 分不出高价值人群、留存普遍偏低 | 回退迭代、重新收敛画像 |
三测 · 大规模放量承压(约 12 月初)
用二测确定的人群大规模放量,打出注册峰值和同时在线峰值,模拟公测首日的集中涌入场景;同时把市场声量集中向预约榜推进,为公测蓄水。这是五轮里规模和预算最大的一轮。删档、不付费,万级放量(约 3–5 万人),集中开服一波、压测服务器承载与注册洪峰。Steam、TapTap 等多渠道用户混测、按渠道分组,看哪个渠道的用户更接近目标客群,为上线的渠道投放确定优先级。留存跑次留、7 日、30 日,与二测同画像用户对比,分渠道、分画像看差异。预约维持榜位,三测的声量和物料集中反哺预约转化。
| 指标 | 目标(计划推测值) |
|---|---|
| 样本 | 3–5 万人(万级放量) |
| 承压 | 注册峰值、同时在线扛住,无重大故障、延迟可接受 |
| 放量后次留 | ≈ 40%(放量混入泛人群,略低于二测可接受) |
| 分渠道质量 | 各渠道留存 / 画像差异能拉开,能排出优先级 |
| 预约榜 | 测试期维持 TapTap 预约榜 7–15 名 |
| 预约进度 | 向测试期累计约 60 万爬升、为公测蓄水 |
同一套漏斗按渠道拆开,对比画像匹配、留存和单用户成本,据此为上线投放排定优先级——质量好的渠道上线加投,差的削减。
| 结果 | 判断 | 动作 |
|---|---|---|
| 达标 | 承压扛住、渠道优先级清晰、留存稳定、预约榜位稳住 | 进不删档测做准上线预演 |
| 临界 | 承压有小故障 / 某渠道样本不足 | 扩容优化后补测,或带修复项进付费测 |
| 不达标 | 承压未通过、留存明显下滑 | 先扩容优化、重跑承压 |
不删档测试 · 准上线态总彩排(约 1–2 月)
准上线状态的总彩排:数据不删,把召回、运营全流程按上线标准跑一遍(国内计费待版号获批后的付费测开启),同时把预约向公测目标冲刺、把 UGC 素材备齐。这一轮跑通,加上版号获批后的付费测,即具备国内公测条件。数据保留到公测,面向预约用户和历轮测试用户开放,约 5–10 万人。召回上,激活预约用户和前几轮测试用户——老测试用户回归可领回自己 Agent 的记忆片段和历轮限定标识。运营上做节奏预演:活动排期、版本公告、客服响应、社区维护全部按上线标准执行。UGC 上依托玩法自带的 UGC 引擎,引导玩家晒内容——Agent 故事、养成成果、老玩家回归领回记忆的时刻;创作征集直接与公测预热打通,优秀内容进入公测首发素材库。
| 指标 | 目标(计划推测值) |
|---|---|
| 样本 | 5–10 万人 |
| 上线态 | 全流程演练通过、无重大故障 |
| 召回率 | 预约用户激活 20–30%,老测试用户回归率更高 |
| 上线参考数据 | 数据保留状态下的留存、活跃与召回表现,作为公测放量的参考基线 |
| 预约进度 | 测试期累计冲到约 60 万 |
| UGC / 素材 | 公测首发素材库就位 |
分层召回、按倒计时节奏推进,把积累了半年的预约池和老用户在公测前充分激活。
付费测 · 跑通付费闭环(国内版号获批后 · 预计 3 月前后)
付费测安排在国内版号获批之后进行——在合规前提下开启国内计费,测完快速转入国内公测;在此之前,海外先行上线已提供真实付费数据作为参照。这一轮第一次在国内把付费闭环跑通:验证清楚付费点、档位和从想买到买完的转化路径,同时把付费向内容和 UGC 创作征集铺开,为公测积累商业化方案和首发素材。本轮删档计费,规模约 2–4 万人;测付费点、档位、转化路径,具体档位随测试数据确定。自有内容释放本轮新玩法、新 Agent 能力的实机切片,付费向的外观、养成内容自然露出,让玩家清楚付费内容是什么。UGC 侧引导玩家晒自己的 Agent——名场面切片、养成成果、付费内容的体现;配一期创作征集,奖励在公测兑现,优秀内容官号精选转发、纳入公测预热素材库。
| 指标 | 目标(计划推测值) |
|---|---|
| 样本 | 2–4 万人 |
| 付费率 | 跑出可参考的付费率基线(删档测偏低属正常,重点看付费点是否被验证) |
| ARPPU / 客单 | 跑出基线,供公测商业化定盘(档位待定,不预设金额) |
| 复购 | 有一定比例复购,付费不是一次性行为 |
| 付费与留存 | 付费用户留存 ≥ 非付费用户 |
| UGC 储备 | 创作征集产出一批优质内容、进入公测素材库 |
| 付费点 | 对应需求 | 档位思路 |
|---|---|---|
| 外观 / 装扮 | 表达欲、审美 | 小额尝鲜档,冲动付费 |
| 养成加速 / 资源 | 希望更快看到成长 | 中档,主力付费 |
| Agent 能力 / 扩展 | 希望 AI 更强、更像自己 | 中高档,深度用户 |
| 通行证 / 月卡 | 长期陪伴、持续投入 | 订阅档,稳定复购 |
定价按小额尝鲜 → 中档主力 → 高档情感付费铺开,具体价格档位随付费测数据校准;整体走口碑向,不做压榨式设计。
从看到付费点、进入商店、选择档位、支付到复购,每一步都埋点,找到转化最卡的一环重点优化,为公测把付费路径铺顺。
| 结果 | 判断 | 动作 |
|---|---|---|
| 达标 | 核心付费点有人买、主力档位跑通、付费不伤留存、UGC 储备充足 | 商业化定盘,快速转入国内公测 |
| 临界 | 付费率偏低但付费点方向正确 / 某档位未跑通 | 调整定价与设计后进入公测,上线后持续校准 |
| 不达标 | 付费点无人购买、付费明显伤留存 | 重新调整付费设计,必要时补测 |
公测收口清单(发布前检查)
不删档测与付费测跑完,逐项确认公测发布条件,全部就绪才进入公测:
- 商业化定盘:付费点、档位、活动按付费测与海外上线的真实付费数据定稿。
- 素材库就位:公测首发 PV、主视觉、UGC 精选备齐。
- 预约达标:预约冲到约 100 万,预下载 / 预购开启。
- 承载就绪:服务器和算力扩容到公测规模,压测和热修演练通过。
- 运营日历排定:公测首周活动、公告、客服、社区排期到位。
- 结论:全部准备就绪即进入上线窗口——海外 2–3 月先行上线,国内随版号获批公测;任一项未通过先补齐,必要时微调时点。
| 结果 | 判断 | 动作 |
|---|---|---|
| 达标 | 收口清单全部通过、演练无重大问题 | 按计划公测 |
| 临界 | 个别项未通过但可短期补齐 | 补齐短板,必要时微调公测时点 |
| 不达标 | 承载 / 商业化 / 预约存在硬伤 | 推迟公测、先解决问题 |
上线期(海外 2–3 月先行、国内随版号 · 预算 60 万美元)
上线采取海外先行:海外(以 Steam 为主阵地)预计 2027 年 2–3 月上线,不受版号限制;国内公测取决于版号获批时点,预计 3 月之后——海外上线即开启真实付费、先行验证商业化,国内在版号获批后完成付费测、快速转入公测。国内公测目标:首发登上下载榜头部,把上线前积累的 100 万预约一次性释放、集中转化;靠买量托底扩大盘面,靠 UGC 口碑做自然增长,把首月留存做扎实。节奏上,公测前一个月做最后预热和预约冲刺,公测日全渠道首发集中冲榜,之后转入版本运营。买量在首发和爬坡期做规模化托底——自然量和裂变仍是主力,买量负责在首发把盘面放大、托住榜位,按 ROI 动态调整。首个大版本活动随公测上线,把首发用户沉淀为长线用户,UGC 生态转入自增长。上线阶段的 60 万美元预算仅覆盖公测前后约两周的集中爆量,独立于上线前的预约获取预算;此后投放随 ROI 滚动复投。
| 指标 | 目标(计划推测值) |
|---|---|
| 首发榜位 | 公测首日冲击 TapTap 下载榜 Top 1 |
| 预约转化 | 100 万预约 → 激活,转化率约 30% |
| 首月留存 | 次留 ≈ 40%,首月留存达品类健康线 |
| 自然量占比 | ≥ 50%(自然量 + 裂变为主,买量托底) |
| 商业化 | 跑出健康的付费率和 LTV 基线,托底买量能够回本 |
| 首日 DAU | ≈ 30 万(100 万预约 × 30% 首发激活,另加买量新增),之后随留存曲线走 |
| 流水 / 长期 DAU | 随付费率、留存和买量滚动,看趋势 |
预算重心在首发:买量托底扩大流量、达人和内容集中冲首发声量,同时留足版本运营和 UGC 生态的长线投入。
| 板块 | 预算 | 用途 |
|---|---|---|
| 首发买量托底 | 15 万 | 公测首发和爬坡期的一次性集中投放,多渠道(信息流、应用商店、达人)冲下载榜,上线后迅速让位于自然量 |
| 达人与首发声量 | 13 万 | 头部、腰部、KOC 规模化首发铺量,覆盖游戏 / AI / 女性向,集中冲首发声量 |
| 版本运营与活动 | 12 万 | 首个大版本活动、节点运营、长线活动排期 |
| UGC 生态与激励 | 9 万 | 玩家创作激励、UGC 征集、优秀内容采买,做规模化自增长 |
| 首发内容与物料 | 6 万 | 公测 PV、首发主视觉、名场面与 UGC 样板、上线通稿与深度专题 |
| 官网与游戏内算力 | 3 万 | 公测大盘的改图、UGC、AI 算力成本储备 |
| 社群与客服运营 | 2 万 | 大盘社群、客服、舆情、社区维护 |
100 万预约既是一份公开的市场信号,也是首发第一波用户的来源;转化率越高,首发榜位越稳固。
买量只做托底和放大、不是主力:在裂变 K 稳定在 0.4 以上时才规模化追投——K 越高,买来的量被裂变放大得越多,追加投放的效率越高;素材跑得好才追投,效果差的快速止损。K 降到 0.4 以下时,先优化产品和裂变,再谈投放。
| 结果 | 判断 | 动作 |
|---|---|---|
| 超预期 | 榜位高、留存好、自然量强 | 加码买量放大、加速海外 |
| 达标 | 榜位、留存达目标 | 按计划转入版本运营长线 |
| 未达标 | 榜位 / 留存不及预期 | 加大买量托底或产品调优,稳住大盘 |
长线运营(上线后 3 个月 · 预算 60 万美元)
公测之后从"冲量"转向"经营":把首发积累的大盘做成能自增长的长线业务——留存扎实、UGC 自增长接棒买量、商业化持续加深。重心在版本运营和 UGC 生态,买量退为小比例托底:
| 板块 | 预算 | 用途 |
|---|---|---|
| 版本运营与活动 | 18 万 | 按版本周期出更新和大版本活动,支撑玩家长期预期 |
| UGC 生态与激励 | 12 万 | 创作者激励、UGC 分发与采买,把自增长飞轮转起来 |
| 达人与内容营销 | 10 万 | 持续的达人合作和官号内容,维持声量和自然拉新 |
| 持续投放 | 8 万 | 小比例买量托底,K ≥ 0.4 时才追投、素材跑得好才加投 |
| 海外拓展 | 6 万 | 欧美、日韩分市场按本地节奏铺开,做第二增长曲线 |
| 社群与客服 | 4 万 | 大盘社群、客服、舆情、社区维护 |
| 算力 | 2 万 | 长线大盘的改图、UGC、AI 算力成本 |
| 主线 | 做法 | 跟踪口径 |
|---|---|---|
| 版本节奏与内容日历 | 按固定节奏出版本更新和大版本活动,每个版本本身就是一次宣发节点 | 版本活跃拉动、内容消耗速度 |
| 生命周期分层运营 | 新手引导上手、活跃用户给深度内容、沉默用户用版本和限定内容召回 | 分层留存、召回率 |
| UGC 自增长飞轮 | 养创作者生态、给分发位、创作激励;玩家创作 → 官方分发 → 拉新 → 更多创作者 → 更多内容,越滚越大 | 自然量占比、UGC 产出、创作者数 |
| 商业化深化 | 外观 / 养成 / Agent 能力持续增加付费点,口碑向、不做压榨式设计 | 付费深度 / LTV、付费用户留存 |
| 社区与 IP 长线 | 官方社区常态化、沉淀核心玩家;Agent 和世界观向 IP 方向延展 | 社区活跃、二创量、IP 话题声量 |
| 海外长线运营 | 欧美、日韩分市场按本地节奏持续运营,做第二增长曲线 | 分市场留存、海外量占比 |
长线按版本周期转一个固定循环,每个周期都是一次小型宣发:版本更新(新版本、新 Agent 能力)→ 上活动(限时活动、版本主题运营)→ UGC 征集(绑定版本主题,优质内容官方分发)→ 数据复盘(留存、UGC 产出、付费、自然量占比)→ 调优(按数据调整下个版本的内容和节奏)。具体的版本排期、长线商业化设计和分市场运营节奏,随公测数据和资源另行细化。
内容策略
内容分两层:自有内容是官号发什么,UGC 是玩家产什么。素材都从游戏里长出来:AI Agent 每天都在自产新内容,素材不缺(V0 已验证)。
| 内容类型 | 是什么 | 给谁 | 主投平台 | 目的(承接哪一环) |
|---|---|---|---|---|
| Agent 名场面 | AI Agent 自己做决定、产生的意外瞬间 | 泛用户 | 抖音 / B 站 | 破圈拉新,漏斗最上层 |
| 养成与文明 | Agent 长成什么样、小镇演化到哪一步 | 泛核心客群 | 小红书 / B 站 | 种草养预约 |
| 角色与关系 | Agent 的人设、关系网和情感线 | 情感向 / 精准补充客群 | 小红书 | 情感种草,圈住补充客群 |
| 幕后与开发 | AI 如何驱动整个世界运转、开发者日志 | 核心玩家 / 媒体 | B 站 / 公众号 / 垂媒 | 建立信任,供媒体报道 |
| 节点物料 | 定档、测试招募、复盘、预约里程碑 | 全量 | 全渠道 | 配合发行节点、导向预约 |
UGC 运营闭环:官号先打样(示范什么内容好玩好晒)→ 起话题(抛话题和挑战,给玩家创作的由头)→ 玩家二创(Agent 故事、名场面、养成成果)→ 精选回流(官号把优质内容挑出来转发、给曝光)→ 创作征集(绑定测试轮次,奖励公测兑现)→ 进素材库(测试期积累的就是公测首发的弹药)。这个闭环转起来,就是长线的 UGC 自增长飞轮。
渠道矩阵
各渠道按全周期排布,预约蓄水期国内为主、海外同步蓄水,每个渠道在首曝、测试、上线三阶段各有任务(上线时海外先行、国内随版号节奏):
| 渠道 | 首曝 | 测试 | 上线 | 衡量口径 |
|---|---|---|---|---|
| 官网(Agentic World) | 核心承接 + 裂变,开预约 | 承接测试招募,持续拉预约 | 首发承接、预下载入口 | 注册、K 值、预约 |
| TapTap | 冲预约榜、积累意向 | 导量招募、维持榜位 | 转下载、冲下载榜 | 预约量、榜位、下载 |
| 好游快爆 / 应用商店 | 预约辅场占位 | 预约承接 | 双端下载、预购 | 预约、下载 |
| B 站 | 定调 PV 首发、深度出圈 | 实机内容、UP 主测评 | 首发声量、二创 | 播放、互动、导流 |
| 抖音 / 快手 | 名场面切片破圈 | 高光切片持续放大 | 首发爆量、挑战玩法 | 播放、涨粉 |
| 小红书 | 女性向种草 | 分人群口碑铺量 | 首发种草、UGC 晒图 | 笔记量、互动、搜索占位 |
| 微信生态 | 视频号切片、公众号世界观 | 生态导流、内容沉淀 | 视频号导流、生态承接 | 播放、导流 |
| 官方社群 | 种子用户沉淀 | 测试用户运营、反馈闭环 | 核心圈运营、召回 | 活跃、留存 |
| Steam(欧美) | 开心愿单页 | 内容持续积累心愿单 | 海外发行、心愿单转销量 | 心愿单数 |
| X / Discord / Reddit(欧美) | 起号、发布英文 PV | 社区运营、积累自然量 | 首发声量、社区承接 | 关注、导流、心愿单 |
| 日韩(商店 / Naver / LINE) | 开事前登录 / 预注册 | 预注册积累、本地社区 | 按各市场节奏上线 | 事前登录、预注册数 |
分市场打法
| 市场 | 核心目标 | 主渠道与本地阵地 | 内容与社区打法 |
|---|---|---|---|
| 国内 | 积攒预约,通往 100 万 | TapTap、好游快爆、应用商店;官网、官方社群 | B 站 / 小红书 / 抖音 / 微信生态,品类和客群天然匹配、效率最高 |
| 欧美 | 积累 Steam 心愿单(海外的"预约") | Steam;Discord 社区、Reddit 垂类版块 | X / Instagram / Facebook / TikTok / Reddit 内容做口碑,X、Discord、Reddit 承接自然量 |
| 日韩 | 事前登录 / 预注册,女性向付费最成熟的市场 | 日本:商店预约、官网、LINE、预约聚合站;韩国:Google Play、One Store、Naver Lounge | 日本以事前登录 + 官方 X 为中心;韩国走预注册 + Naver Lounge 官方社区,主打角色养成和情感陪伴 |
优先级与上线节奏:海外不受版号限制、先行上线(预计 2027 年 2–3 月,以 Steam 为主阵地,配合日韩事前登录 / 预注册转化);国内公测取决于版号获批时点(预计 3 月之后),获批前持续做预约蓄水与内容运营,获批后把 100 万预约集中释放、冲击首发榜。海外先行积累的真实运营数据、口碑和素材,反哺国内公测的投放与运营。预约蓄水期资源国内为主(国内是预约和内容的主阵地),海外自首曝起即开放 Steam 心愿单与日韩事前登录、以本地社区轻投蓄水。
海外先行的落地配套:
- Steam 心愿单目标:上线前心愿单积累 10–15 万——达到 Steam 首周获得流量推荐(Popular Upcoming 等位置)的有效门槛;心愿单进度作为海外侧的核心先导指标持续跟踪。
- 本地化专项:AI 游戏的文本就是核心体验,英文本地化按产品级标准投入(含 AI 生成内容的英文语料质量),而非传统外包翻译;日韩本地化随各自市场节奏推进。
- 海外社区运营:Discord 官方社区与 Reddit 垂类版块提前运营,上线前完成海外种子社区沉淀,承接首发口碑与反馈。
- 商业化先行验证:海外上线即开启真实付费,付费点、档位与转化数据反哺国内公测的商业化定盘。